☆ムラサキちゃんのゲーム歴史☆
【RPGの歴史その3】
ネタをネタと見抜けぬ方はお帰り下さい。このページの内容に関して謝罪や賠償を要求されてもいっさい応じません。
そんなことをしたらネタにするのでよろしく(笑)


 「あんこ入りパスタライス〜ゆうやみニート〜描いたチ○コの手の中〜降りてきて生レモン神♪」

 「なんじゃそりゃ・・・」

 「これを知らないと時代に乗り遅れますよ」

 「そうなのか・・・」

 「ないない」

 「っということで」

 「なにが『っということで』よ」

 「細かいことはケンチャナヨですよ」

 「あなたはもうちょっと細かいことを気にしなさいよ」

 「あまり脱線しすぎるのも考えものかと」

 「何を言ってますか!

 脱線が世界史コンテンツの醍醐味!あとは刺身のツマ!おまけみたいなモノですよ!!つまり世界史コンテンツとは・・・」

 「長くなりそうだから始めちゃって良いわよ」

 「うむ・・・」

 「そうね」

 「それでは・・・」

 「む・・・」

 「その1ではRPGの原点からパソコン初期のRPGを、その2でスタンダードRPGが作られる過程をドラクエ、FFを通じてお話ししてきました」

 「それで今回は携帯ゲーム機のRPGだっけ?」

 「はい、スクウェア初のミリオンヒットソフトはゲームボーイから生まれました」

 「セガですね」

 「はい?」

 「違います」

 「おっと間違いましたSAGAですね」

 「わざとだ絶対わざとだこいつ・・・」

 「FFシリーズの制作に参加していた河津秋敏氏がゲームボーイ用のソフト開発を任されます。

 スクウェアは当時、爆発的な人気を誇っていたテトリスのようないわゆる『落ちものゲー』の開発を望んでいたそうです」

 「たしかに携帯ゲーム機だとパズルゲームみたいなお手軽なゲームが合いそうね」

 「使える容量や機能的な問題もあり携帯ゲーム機でのRPGは難しいのではないか?と考えられていました。

 しかし、河津氏は『ユーザーはRPGを望んでいる』と考えRPGを制作。

 出来上がったのが『魔界塔士Sa・Ga』です」

 

 

 「1989年12月15日にゲームボーイ初のRPGとして発売された『魔界塔士Sa・Ga』は110万本の大ヒットとなり、ゲームボーイ初期のキラーソフトの一つとなりました」

 「日本人はホントRPGが好きね〜」

 「当時のゲームボーイはアクションゲームやパズルゲームが主流になるだろうと考えられていました。

 しかし『魔界塔士Sa・Ga』の成功を見てゲームボーイでRPGを作ろうと考えたのが田尻智氏です」

 「誰?

 「携帯ゲーム用のRPGと言えばこれしかありません」

 「む・・・」

 「あ、ポケモン?」

 「そうです。ポケモンの生みの親が田尻智氏です。

 彼はゲーム攻略の同人誌を作っていたそうです」

 「同人作家だったの?」

 「同人誌と言ってもコピー用紙をホチキス止めしただけのモノクロ小冊子だったそうで・・・」

 「何という手作り・・・」

 「彼が作った同人誌『ゲームフリーク』が創刊したのが1983年。

 当時ゲーム雑誌も攻略本も今ほど無かった時代だったので、そんなモノでも飛ぶように売れたそうです」

 「何が売れるかわからないものね」

 「この時に出会ったのが杉森建氏だそうです」

  「誰?

 「ポケモンのイラストを描いてる人ですね。この有名人を知らないとは」

 「有名なのか?」

 「普通は知らないでしょ」

 「杉森氏は『ゲームフリーク』の最初の読者だったそうです。

 それが縁で『ゲームフリーク』のイラストを書いて貰うようになったそうです」

 「なにが縁で知り合いになるかわからないものね」

 「そうして仲魔仲間が集まり『ゲームフリーク』は充実していきました」

 「仲間を集めて・・・なんてリアルRPGね」

 「彼はその後『ゲームフリーク』の実績を生かし、ファミ通などのテレビゲーム情報誌のライターとして活躍。

 その傍ら、『ゲームフリーク』の仲間でゲームを制作。それが『クインティ』でした」

 

 

 「クインティは開発環境の調達からソフト開発までインディーズ形式作られ、それをナムコに直接持ち込んだそうです」

 「インディーズ?」

 「正規ルートとは別に自主制作したモノよね。音楽CDなんかではよく聞くけど・・・」

 「家庭用ゲーム機にインディーズレーベルなんて聞いたこと無いわね。よく発売できたものだわ」

 「田尻智氏が同人時代から積み上げてきたコネがあったからなんでしょうが・・・いろいろ無理がきく時代だったんですね」

 「無茶しやがって」

 「そんなクインティは20万本を超える売り上げとなりました」

 「それほどヒットしたというわけじゃないわね」

 「まずまずの数字ですね。これで得た印税を使い1989年株式会社ゲームフリークを正式に設立します」

 「1989年ってどんなことあった年?」

 「昭和天皇が崩御された年ですから平成元年ですね。

 このコンテンツを見るような方でしたら珊瑚事件の方がわかりやすいかもしれませんが・・・」

 「珊瑚事件?」

 「ああ、アサヒのね」

 「それでわかるあなたも凄いですが」

 「ゲーム関連ではゲームボーイが発売された年ですね」

 「会社を立ち上げた年に発売されたハードだったんだ」

 「そのゲームボーイの通信機能を見て、ユーザー同士でアイテムをやりとりできたらいいのでは?と考えたのがポケモン制作の始まりだそうです」

 「ポケモンはモンスターをやりとりするのよね」

 「 田尻氏は子供の頃に昆虫採集して遊んでいた体験からモンスターを集めると言うことを思いついたそうです。

 しかし、ポケットモンスターの開発は難航します。その間に『ヨッシーのたまご』などを制作して資金を集めつつ制作を続けます」

 

 

 「紆余曲折の末ようやく完成したポケットモンスターですが、企画の立案から完成までには6年もの歳月が経過。

 当然、ゲームボーイも発売されてから6年経っており時代遅れの機種となってました」

 「その辺は前にやったわね」

 「はい、ポケットモンスターが発売された時点でゲームボーイから発売予定のソフトはわずか3タイトルしかなかったそうです」

 「それは普通末期と言うわね」

 「1996年2月27日発売したポケットモンスターは当初の人気はそれほどでもなかったものの口コミで徐々にヒット。

 最終的には赤418万本、緑404万本、両方合わせるとスーパーマリオブラザーズをも超える大ヒットとなったのです」

 

 

 「ポケットモンスターはこれまでRPGの持っていた『収集』『育成』という要素に

 『対戦』『交換』という要素を新たに加えたことが大きな違いとなりました。

 この大ヒットで携帯ゲーム機は息を吹き返すこととなります」

 「ホント任天堂はポケモン様々よね」

 「そうですね。RPGはキラーソフトと呼ばれることが多いです。

 特に『ドラクエ』『FF』の影響力は大きいですが、『ポケモン』の影響力はこの2作品を超えるほど高いと言われています」

 「『ポケモン』を任天堂が抑えている限り、某ソニーが携帯ゲーム機のシェアを奪うのは難しいそうね」

 「某ソニー?」

 「某の意味がありませんよ」

 「さて、『ドラクエ』『FF』そして『ポケモン』という3大RPGをご紹介してきましたが、こういったスタンダードRPGとは別のRPGもあります」

 「別のRPG?」

 「その1つが『不思議のダンジョンシリーズ』に代表されるローグライクゲームですね」

 「ああ、あの入るたびにダンジョンの構造が変わるというあれね」

 「これを最初に提唱したのがローグというゲームでした」

 

 

 「だからローグライクゲームなのね」

 「これは世界初のコンピュータRPGとも言われています」

 「世界最初と言うだけあってなんとも貧相な画面ね」

 「マイナーゲームだったローグライクゲームをコンシューマー用ゲームとして発売したのが現在も続く不思議なダンジョンシリーズです」

 

 

 「1993年9月19日に発売された『トルネコの大冒険〜不思議のダンジョン〜』が80万本のスマッシュヒット。

 これによりローグライクゲームの認知度は大きく向上しました。

 これを作ったのが中村光一氏ですね」

 「なんか聞いたことあるわね。誰だっけ?」

 「ドラゴンクエストのプログラマーでしょ」

 「ああそうか」

 「知らない人には斬新なコンセプトのゲームに見えたでしょうね」

 「この後ローグライクゲームに似た『入るたびにダンジョンの構造が違う』というコンセプトのゲームがいろいろ発売されることになりました」

 

 

 「ローグライクゲームは中毒性が強く、根強いファンが多いですね」

 「面白そうね」

 「ローグライクゲームはフリーソフトで配布しているサイトも多くありますよ」

 「あんなのとかこんなのが有名ですね」

 「さて次にシミュレーションRPGをご紹介しましょう」

 「シミュレーションRPG?」

 「ウォー・シミュレーションゲームの戦術性とコンピューターRPGのストーリー性、成長システムを併せ持つコンピューターゲームの総称ですね。

 これを有名にしたのはファイアーエムブレムです」

 「ファイアーエムブレム〜てごわいシミュレーション〜♪」

 「っというCMでも有名ですね」

 

 

 「任天堂の公式ではロールプレイングシミュレーションとなってますが・・・」

 「なんか違うの?」

 「名前が違うだけかと・・・」

 「細かいことはケンチャナヨですよ」

 「ま、いいか」

 「ファイアーエムブレムはこれまでのシミュレーションゲームにはなかったストーリー性を重視。

 CMどおりの高い難易度、戦死したキャラクターはほぼ生き返らないというシビアなシステムが話題を呼びました」

 「それは下手したらクリアできなくならない?」

 「なるでしょうね」

 「そんなんで面白いの」

 「ある意味ユーザーを突き放したようなシステムですが、ファイアーエムブレムは32万本のスマッシュヒットしました。

 熱狂的なファンも多くいまだに続編が出続けています」

 

 

 「最近では難易度がかなり落ちて手強いシミュレーションでは無くなってきてます。悲しいことです」

 「そなの?」

 「そういう声も聞こえますね。ただ一方で難しすぎてクリアできないと抗議が寄せられたとか・・・」

 「ああ・・・なんというゆとり世代・・・この程度の難易度で難しいなどと言うなど言語道断です」

 「ゆとりかどうか知らないけど難しいのはホントみたいね」

 「まあ、ファイアーエムブレムの成功でシミュレーション・RPGという新たなジャンルを確立することになりました。

 その後、多くの同ジャンルが発売されることになります」

 

 

 「さてこんなところでしょうか・・・」

 「アイゴー!!MMOを紹介するニダ!

 「ああ、宗介達がやったというオンラインゲーム?」

 「マッシブリーマルチプレイヤー オンラインロールプレイングゲームのことですよ」

 「日本語でOK」

 「多人数同時参加型オンラインRPGのことです。

 オンラインゲームと言っても既存のボードゲームをそのままオンラインにしたものからTRPGをオンラインで行うものまで様々です」

 「既存のボードゲームをそのままオンラインって?」

 「将棋とか囲碁とか麻雀とかのことです」

 「ああ、よく見かけるわね」

 「そのオンラインゲームの中でもRPGは人気です」

 「人と人が対戦や協力してプレイするのはそれだけで面白わよね」

 「日本だと『ファイナルファンタジーXI』『ウルティマオンライン』『ラグナロクオンライン』などが有名ですね」

 

 

 「ラグナロクオンラインは韓国産なのですよ」

 「またまたご冗談を・・・」

 「本当に本当に韓国起源なんです!!

 「わかったわかった」

 「本当に韓国産ですよ」

 「え?

 「ほう・・・」

 「えぐえぐ・・・」

 「狼少年状態ね」

 「その割には日本人向きのイラストだけど・・・」

 



 「たしかに日本人が好みそうな絵柄ね」

 「当初からタクティクスオウガバトルとキャラが似ていると言われてましたが・・・」

 「そんなに似てるの?」

 「そうですね・・・」  

 

 「今見るとそれほどでも・・・」

 「似ていると言われれば似てるけどね」

 「当時のMMOの多くが洋モノで8頭身キャラのゲームが多かったですから2頭身キャラのゲームは斬新に見えたようですね。

 私としてはグランディアの方が似てると思いますが・・・」

 

 

 「こんなもの全然別物ですね」

 「そうよ。こんなのは全然似てないわよ」

 「ルクスさん?」

 「似てるというのはこういうのを言うのよ」

 

 

 「これって・・・パワフルプロ野球だっけ?CMで見たことあるわ」

 「右はね」

 「左は韓国産野球ゲームのネオプルですね」

 「え?」

 「全く同じに見えるが・・・」

 「一見似てますが、別の装備の具体的な形態と色相が違うので一応見た目の違いを感じられるのです」

 「それは似てるというんじゃないの?」

 「何を言ってますか!!ウリナラ裁判では勝訴を勝ち取っているんですよ」

 「こ、これで?」

 「こんなのだったらたくさんあるわよ」

 

 

 「キャラクターが似てるだけだけならまだしもゲーム内容までそっくりなんてのはあの国じゃよくある話よ」

 「その辺は韓国らしいというか・・・」

 「ウェハッハッハー

 「千鳥・・・彼女は別段、褒めていないと思うのだが俺の気のせいか?」

 「気のせいってことにしておきなさい」

 「それでも日本で遊べるMMOは韓国産のものが多いんですよ」

 「なんでまた韓国産が多いの?」

 「それはちょっと韓国のゲーム事情というのというのをお話ししなければなりません」

 「ウリナラが優秀だからですよ」

 「たしかに優秀な方もいらっしゃるでしょうが、そういう人材がMMOの作成に流れているのはわけがあるのです」

 「む・・・?」

 「まあ、かの国に詳しい人ならピンとくるかもしれません」

 「何かしら?」

 「MMOの場合、その多くに月額料金がかかります。これがポイントです」

 「お金かかるの?」

 「かかるわね。月額1000円くらいだったかしら?」

 「ソフトによって様々ですが、月額料金が一般的ですね。

 日本人の場合、ソフトを買ってるのにさらにお金が取られるというシステムに抵抗感があるようですね」

 「ああ、たしかにそれはあるわね」

 「しかし韓国ではゲームは『買って』遊ぶモノではなく『コピーして』遊ぶモノなんです」

 「はぁ?

 「韓国でPSなどのゲームを買うとコピーCDが出てくるんです。1本500円くらいで・・・」

 「げげ!」

 「『ああ・・・なるほど』と納得してしまった私は完全に毒されてるわね」

 「500円均一か安いな・・・」

 「そういう問題じゃないでしょ!

 「でもコピーガードかかってるから遊べないんじゃないの?」

 「いえ、販売してある本体はすでに改造してあって、コピーCDが動くようになっているんです」

 「コピーで遊ぶこと前提かよ・・・

 「そういうのって警察が取り締まらないの?」

 「警察の手入れの日は事前にわかってるらしく店が一斉に閉まるとか・・・」

 「癒着か・・・良くある話だ」

 「良くあってたまるか!

 「まあ2002年に発売されたの某マンガの情報なので、現在はまともになっているかもしれませんが」

 「5年や10年であの国が変わるわけないでしょ」

 「アイゴー!!こんなことは捏造です。謝罪と賠償を!!」

 「っとそんな事情があるので韓国ではゲームのビジネスが成り立たないわけです。

 当然、ゲームクリエイターは生まれませんでした」

 「なんだかんだいって世の中金だからね」

 「悲しいけどこれ現実なのです」

 「しかし、優秀な人材であればその技術を生かして生活したいと思うのは当然ではないでしょうか?」

 「うむ」

 「あなたの技術は特殊すぎるけどね」

 「そこでMMOです」

 「なるほど、MMOならコピーされても遊ぶのに料金が発生するわけか」

 「それで韓国ではゲーム作るような人材はみんなオンラインゲームに流れたわけね」

 「なんだかな・・・」

 「さらに韓国ではオンラインゲームを遊ぶのに国民番号が必要なので

 ”BOT”や”チート”といった不正行為が少ないことも普及した原因でした」

 「”BOT”?”チート”?」

 「ボットにズル?」

 「”BOT”は自動制御プログラムですね。勝手にレベル上げてくれたり、フィールドを独占したりと効果は様々です。

 ”チート”はデータの改竄のことです。キャラクターやアイテムの能力を上げたりすることです。

 これらはリアルマネートレードの問題と関連してさまざまな問題を引き起こす原因となっています」

 「リアルマネートレード?

 「ゲーム内のアイテムやお金を現金で取り引きするんです。

 RMTと略されて表記されることが多いですね」

 「なにそれ?そんなん需要があるの?」

 「意外とあるみたいですよ。某統計では売上が年間150億円から500億円近くなるとか・・・」

 「うわ、すごいわね」

 「そこで不正行為を使用して集めたお金やアイテムを売り渡す業者などが存在するんです」

 「それは許可されてるの?」

 「たいていは運営の禁止事項にひっかかりますね。

 ですが現実には取り締まりは難しく、運営側がRMTをしていたなんて話も・・・」

 「なにその本末転倒・・・」

 「ネットゲームでは”接続時間=強さ”になるため廃人が天下を取れる仕組みになっています」

 「廃人って・・・」

 「そこで手軽に楽しむため、お金を払ってでも・・・と考える人が出てくるのです」

 「はぁ・・・なにが商売になるかわからないものね」

 「つまりニート最強ってことですよ」

 「なにが”つまり”よ・・・」

 「そういう理由もあって最近ではアイテム課金制度に移行しつつあるようです」

 「アイテム課金制度?」

 「ソフトや月額使用料は無料でアイテムを買うのにお金がかかる制度です。

 高性能な回復アイテムだったり一定時間内の獲得経験値が倍になるようなだったり、自分の外見を変えるものだったり様々です」

 「そういうのってアイテムを買わないと遊べないんじゃないの?」

 「中にはそういうソフトもあるみたいですが・・・

 こうしたアイテム課金制度の場合、アイテムを手に入れるには実際にお金を払うことになります。

 そうすることでRMTの業者は介入しづらくするという狙いがあるようです」

 「なるほどね〜」

 「でも無料で遊ばせて商売になるのかしら?」

 「中には成功している例もあるようですが・・・なかなか難しいようですね」

 

 

 「こういうのはやってもらわないとなかなかユーザーを増やすのは難しいのかしらね?」

 「MMOにはRMT問題の他にも高価なアイテムをだまし取る詐欺行為やPKと呼ばれるプレイヤーキラーや・・・」

 「プレイヤーキラー?

 「ゲーム内で出てくる敵キャラではなくプレイヤーのキャラを攻撃する行為です」

 「殺してでも奪い取る!!

 「そんなの認められてるの?」

 「できますね。もちろん町に入れなくなるなどリスクはありますが・・・

 そういうことが出来る自由度の高さもMMOの売りの一つですね」

 「あのヨーコとかいう奴か」

 「だれ?」

 「あー気にしないで」

 「その他にもオンラインゲーム依存症となる人が出てくるなどの問題がありますね」

 「ああ、そういえばどっかの国で50時間もネットゲームをやって死んだ人がいたわね」

 「し・・・」

 「なんという無茶を・・・」

 「まったくどこの国の人ですか」

 「こういうのを"無駄死に"と言うのよね」

 「あなたもときどき酷いこと言いますね」

 「まあ本人は幸せだったんじゃないの?」

 「オンラインゲームでは人間同士ならではの問題がありますね。

 そのためMORPGが見直されてきています」

 「MORPG?

 「Multi-player Online Role-Playing Gameですね」

 「日本語で話しなさいよ」

 「あなたはアメリカ人だったのでは・・・」

 「複数プレイヤー参加型オンラインRPGのことですね」

 「MMOとなにが違うの?」

 「MMOが1つの世界に不特定多数のプレイヤーが接続するのに対して、MORPGは1つの世界に少数のプレイヤーが集まり、独立したゲーム世界を作成してそこでゲームをプレイするというものです」

 「わけわからん・・・」

 「うーん・・・つまり仲間内で遊ぶのがMORPGなのかしら?」

 「そういう解釈で問題ないと思います。

 有名なところでは『ディアブロ』『ファンタシースターオンライン』などがあります」

 

 

 「さてこんなところでしょうか?」

 「あいかわらず長いわね」

 「いつものことね」

 「TRPGから始まった流れはアドベンチャーゲームやRPGを作り、S・RPGやMMOなど様々に派生しました」

 「これからどんなRPGが出てくるかしらね」

 「最近のRPGはドラマ性を強化し映画的な娯楽作品を目指す傾向があるようですね」

 「それなら映画作ったらいいのに」

 「それで大失敗した会社がありました」

 「もっと謎解きの面白さや自由度が高いゲームらしいゲームが増えると良いですね」

 「ま、それも時代の流れよ」

 「っということで今回は終了です」

 「ふむ・・・」

 「さて次回は?」

 「そろそろ第5次ゲーム機大戦の続きじゃないの?」

 「予告をするとやらなきゃいけない流れになるので・・・」

 「まあ期待せずに待ってるわん」

 「次回も私と一緒にレリーズ!」

 「それは何のネタよ・・・」

 

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第1回『ドラゴンクエスト』
N O T E : RPGの歴史
ザ・ブラックオニキス
ウィザードリィ
ウルティマ
ロードス島戦記
ソード・ワールドRPG
ダンジョンズ&ドラゴンズ
テーブルトークRPG
ザナドゥ (ゲーム)
「こんなの分かるか!!」っていう理不尽な謎解き
ボコスカウォーズ
頭脳戦艦ガル
ハイドライド
ポートピア連続殺人事件
北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ クロノ・トリガー
偽アリスの館 第4回「ドアドア」
ドアドア
パスワード (コンピュータゲーム)
バッテリーバックアップ
MSX
堀井雄二
中村光一
鳥山明
【慰安婦問題】「ドラゴンクエスト」を愛した多くの韓国ゲーマーたちはショック【韓国】
ドラゴンクエスト
ドラゴンクエストII 悪霊の神々
ファイナルファンタジー
ヘラクレスの栄光
桃太郎伝説
星をみるひと
河津秋敏
坂口博信
ゲームフリーク
田尻智
ゲームの歴史
魔界塔士Sa・Ga
ポケットモンスター
ポケットモンスター 赤・緑
ローグ
オンラインゲーム
ドラゴンクエストへの道
役割演技
ゲーム機のパクリ
★<丶`∀´> ウリナラの誇るパクリゲームの数々を紹介するニダ
 

1986年
2月21日 ゼルダの伝説(任天堂)★
5月27日ドラゴンクエスト
9月18日キングスナイト(1986年、4,900円、シューティング)
 
1987年
1月14日 リンクの冒険(任天堂)★
1月26日 ドラゴンクエストII 悪霊の神々(エニックス、1M+64KRAM、5,500円)
6月12日 闘人魔境伝 ヘラクレスの栄光(データイースト、2M+64KRAM、5,300円)
9月11日 デジタル・デビル物語 女神転生
10月23日 ミネルバトンサーガ ラゴンの復活(タイトー、2M+64KRAM、5,500円)
10月26日 桃太郎伝説(ハドソン、2M、5,800円)
10月27日 星をみるひと(ホット・ビィ、1M+64KRAM、5,300円)
12月18日 ファイナルファンタジー(スクウェア、2M+64KRAM、5,900円)

1988年 2月10日 ドラゴンクエストIII そして伝説へ…
5月13日 ディープダンジョンIII 勇士への旅(スクウェア、2M+64KRAM、5,900円)
11月18日 貝獣物語(ナムコ、2M、5,500円)
12月2日 半熟英雄(スクウェア、1M+64KRAM、5,800円)
12月17日 ファイナルファンタジーII(スクウェア、2M+64KRAM、6,500円)

1989年
1月20日 里見八犬伝(SNK、2M+64KRAM、5,900円)
2月6日 トム・ソーヤーの冒険(セタ、2M、5,900円)
2月15日 ファミコンジャンプ 英雄列伝(バンダイ、3M、6,500円)
2月17日 ハイドライド3 闇からの訪問者(ナムコ、3M+64KRAM、6,900円)
2月21日 ウィザードリィII ダイヤモンドの騎士(アスキー、2M+64KRAM、6,500円)
4月21日 ゲームボーイ発売
5月19日 天地を喰らう(カプコン、2M+64KRAM、8,500円)
12月15日 魔界塔士Sa・GaGB

1990年
2月11日 ドラゴンクエストIV 導かれし者たち(エニックス、4M+128KRAM、8,500円)
4月20日 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣(任天堂、3M+64KRAM、6,000円)
4月27日 ファイナルファンタジーIII(スクウェア、4M+64KRAM、8400円)
12月14日 Sa・Ga2 秘宝伝説(スクウェア)

1991年
5月24日 メタルマックス
12月19日 第2次スーパーロボット大戦(バンプレスト、8,200円)
7月19日 ファイナルファンタジーIV(スクウェア、8,800円)

1992年 2月14日 ドラゴンスレイヤー英雄伝説(エポック社、9,800円)
3月7日 弟切草(チュンソフト、8,800円)★
4月24日 ヘラクレスの栄光III 神々の沈黙(データイースト、8,800円)★
9月27日 ドラゴンクエストV 天空の花嫁(エニックス、9,600円)
10月30日 真・女神転生(アトラス、9,800円)★
12月6日 ファイナルファンタジーV

1993年
1月3日 エルファリア(ハドソン、9,500円)
7月23日 第3次スーパーロボット大戦(バンプレスト、9,800円)

1994年4月2日
ファイナルファンタジーVI

2003年4月1日 - スクウェアとエニックスが合併