☆ムラサキちゃんのゲーム歴史☆
【RPGの歴史その2】
ネタをネタと見抜けぬ方はお帰り下さい。このページの内容に関して謝罪や賠償を要求されてもいっさい応じません。
そんなことをしたらネタにするのでよろしく(笑)


 「風の中の昴〜砂の中の銀河〜みんなどこへ行った〜見送られることもなく〜♪

 「あんたはいきなり何を言い出してるの・・・」

 「プ○ジェクトX風にしようかと・・・」

 「勝手にやってなさい」

 「プ○ジェクトX?」

 「気にしなくて良いから・・・」

 「では本日はドラゴンクエストから始まったファミコンRPGの歴史をお話ししたいと思います」

 

 

 「ドラゴンクエストは堀井雄二、中村光一が嵌っていたRPGをぜひ自分たちでも作りたいという理由から制作がスタートしたそうです」

 「すごいわかりやすい理由ね」

 「とはいえファミコンでは初めてのRPGということでいろいろな問題がありました。

 まず問題だったのは『データが保存できない』と言うことですね」

 「データが保存できない?」

 「当時バッテリーバックアップやメモリーカードなどの保存方式では高くて採用できなかったんです」

 「今じゃ信じられないわね」

 「シンジラレナーイ

 「これはパスワード方式が発明されたことでクリアされました」

 「機密保持の認識がなぜ保存なんだ?」

 「表示された文字を書き留めて置いて、それを入れると自分の進んだところから始められるアレでしょ」

 「今はほとんど使われてないわね」

 「データ保存の方法としては使われなくなりましたがデータを異なる機種へ移行したり、お互いの育てたデータで対戦をする時などに使われています」

 「『実況パワフルプロ野球』や『ダービースタリオン』など使われてますね」

 「このパスワードを発明したのがT&E SOFTでした」

 「ティーアンドイーソフト?」

 「聞いたこと無いわね」

 「ハイドライドを作ったメーカーとして有名です」

 「ヒット作がそれ以外無いとも言いますが」

 「PC版ハイドライドのヒットで様々な機種へ移植されますが、その中の一つMSX版ハイドライドで初めてパスワードが採用されました

 「MSX?」

 「当時高かったパソコンより安価で、ゲームを遊ぶことやゲームを作ったりすることもできるコンピューターです。ホビーパソコンといえばいいのでしょうか?」

 「そんなのあったんだ」

 「有名ではありませんがけっこう普及したハードですので知ってる人も多くいると思います」

 「今は影も形もありませんが」

 「発売されたMSX版ハイドライドの保存形式は最初カセットテープでした・・・」

 「カセットテープ・・・」

 「時代を感じるわね」

 「カセットテープで遊べるMSXというのは、あまり普及してなかったのでROM用で発売が望まれていました」

 「ROM用でだせばいいやん」

 「当時、ROMカセットでバックアップ機能を付けるとものすごーーーく高くなっちゃうんです」

 「高くても買う奴は買いますよ」

 「そりゃそうだけどね」

 「そこでバッテリーバックアップを使わない新しい記録方法が考え出されたわけです」

 「それがパスワードってわけね」

 「発想の転換ね」

 「パスワードが発明されたことでクリアまで時間のかかるRPGがファミコンソフトに広まることとなりました」

 「保存できなきゃRPGなんてやってられないわよね」

 「ドラゴンクエストはパスワードを採用した初のファミコンゲームですね」

 「それまで時間がかかるゲームはどうやってやってたの?」

 「もちろん電源を入れっぱなしですよ」

 「何という無駄遣い・・・」

 「しかし問題は他にもあります。一番ネックになったのは容量ですね」

 「容量?前にも言ってたわね」

 「ROMカセットの宿命ですね。

 DQ1で使えた容量は64kbでした」

 「64kbってどのくらい?」

 「その1のページのデータ量が画像抜きで64kbほどです」

 「はい?」

 「ということは画像付きだと入らない?」

 「そうですね」

 「こんなアホなコンテンツより容量少ないの?」

 「まあ、そういうことです。漢字はもちろんカタカナも全部使えなかったんです」

 「そんなんでどうやって作るのよ」

 「カタカナを使う文字を抜き出して、その中でよく使う文字を選別したそうですよ」

 「よく作ったわね」

 「苦労したみたいですね。モンスターやアイテムの名前を変えたり、代用文字を使ったり・・・」

 「代用文字?」

 「ひらがなの”へ”とカタカナの”ヘ”は似てるので同じの使えます」

 「そこまでしなきゃいけなかったの?」

 「しなきゃいけなかったんですね。

 主人公をはじめとしたキャラクターには左右上のデータが無いのも容量の節約のためです」

 

 

 「問題は多かったですがなんとか開発がスタート。

 ウルティマの見下ろし型のMAP、ウィザードリーの戦闘システムを合わせた方向で企画されました」

 「なんかパクリばっかりね」

 「そんなこと言うと今あるRPGはすべて何らかのパクリですよ」

 「ウルティマやウィザードリーもD&Dのパクリだしね」

 「つまりウリナラがパクっても問題ないと・・・」

 「某国はそのまんまの劣化コピーだから問題になってるんでしょ・・・」

 「ドラゴンクエストは良いところを集めたRPGだったんですね。

 当時、まだ珍しかったマルチウィンドウ型のメニューを使ったのもその現れでしょうか」

 

 

 「これもドラゴンクエストが初?」

 「そうですね。当時は画面の右や下などにステータスが表示される形式が一般出来でした」

 「今のRPGにも使われてるわよね」

 「こうしてスタートしたドラゴンクエストの開発にはキャラクターデザインとして鳥山明氏も参加」

 「鳥山明ってドラゴンボールの中の人やん

 「そ、そうですよ」

 「ドラゴンボール?」

 「ドラゴンボールくらいはわかりなさいよ・・・」

 「普通の人には説明不要だと思いますが・・・」

 「ドラゴンクエストの絵って鳥山明が描いていたのね」

 「この頃はもうドラゴンボール描いていたの?」

 「ちょうどアニメ版ドラゴンボールがスタートする辺りですね。

 『Dr.スランプ』ヒットで漫画家として知名度の高かった鳥山明氏にキャラクターデザインを描いてもらえたのはラッキーでしたね」

 

 

 「よく描いてもらえたわね」

 「当時、堀井氏は『週間少年ジャンプ』に記事を書いていたんです」

 「ゆう帝ですね」

 「なにそれ?」

 「まあ、わかる人限定なので気にしないで下さい。

 その時の担当者に、キャラクターデザインのことを相談したところ、『ゲームの仕事をしてみたい』と鳥山氏が言っているという話を聞き依頼したそうです。

 鳥山氏の描くどことなく愛嬌があるモンスターはドラゴンクエストがヒットした一因ではないでしょうか?」

 

 

 「さらに作曲にはすぎやまこういち氏が参加しました」

 「『従軍慰安婦はいなかった』などという妄言を飛ばす極ウヨですね」

 「事実を言うな事実をって?」

 「たしかに一部の人には保守的な発言で有名ですが・・・」

 「どんな曲作った人?」

 「『帰ってきたウルトラマン』や『伝説巨神イデオン』、『サイボーグ009』などが有名ですね」

 

 

 「帰ってきたウルトラマンもこの人なんだ」

 「亜麻色の髪の乙女の作曲もすぎやまこういち氏ですね」

 「色々やってるわね」

 「すぎやまこういち氏はエニックスから発売されていた『森田将棋』のアンケートハガキを送っていた縁で参加することになりました」

 「本人が送ってたの?」

 「そうみたいですね。そのアンケートハガキにびっしりと書かれた感想を見て、この人なら一緒に仕事が出来るのでは?と思い依頼したそうです。

 しかし中村光一氏は最初反対していたそうです」

 「なんでまた」

 「『有名な作曲家というだけで、ゲームの楽しさがわからない方だったら困る』という考えだったようです」

 「まあたしかに一理あるわね」

 「しかし実際に話してみると本当のゲーム好きで、驚くほどゲーム音楽というものを理解している人だったことです。

 しかし、すぎやま氏がDQ1の制作に参加したのは終盤で作曲にかけられる時間は1週間ほどしかなかったそうです」

 「作曲ってそんなに簡単にできるものなの?」

 「もともと短い時間で仕上げる仕事の経験も多かったので大丈夫だったみたいですね。

 ドラゴンクエストの名曲『序曲』は5分で作り上げたそうです」

 

 

 「ああ、これ聞いたことあるわ」

 「5分で作るなんてすごいわね」

 「すぎやま氏曰く5分+54年だそうです」

 「54年の人生があって初めて「序曲」を世に生み出すことが出来たということね」

 「かっこいいわね」

 「さてドラゴンクエストがユーザーに受け入れられた要因の一つに『RPG未経験者を取り込んだ』ことが上げられます」

 「たしかにドラゴンクエストは初心者にやさしいイメージがあるわね」

 「『ユーザーのほとんどが初めてRPGを体験するであろう』ということから様々な配慮をされています。例えば・・・

 

 

 「これがどうしたの?」

 「扉がありますよね?DQ1の場合カギがないと開きません」

 「その辺の宝箱に入ってるんじゃないの?」

 「そうです。そのためにはコマンドを選んで宝箱を調べたり、カギを使わなければこの部屋から出られません」

 「基本動作をスタート時に覚えて貰おうってわけね」

 「そこまでしなくても・・・」

 「そこまでしなければいけない時代だったんですね。

 当初スタート地点を町の外に設定していたそうですが何も知らないテストプレイヤーは目の前にある町には入らずあちこち歩き回りそのままシボン・・・」

 「\(^o^)/オワタ

 「なんてことがよくあったそうです」

 「それだけRPGが未知の時代だったのね」

 「戦闘も1対1にしたり、橋を渡ると強い敵が出てくるようにしたり、レベルアップの楽しさを知ってもらうため序盤は上がりやすくしたり・・・」

 「そういえばドラクエはやられても所持金が半分になるだけでレベルはそのままよね」

 「そういった工夫を重ねようやく発売・・・と言うときに1週間延期します」

 「やっぱりか」

 「まあ、ゲームの延期なんて良くある話よね」

 「いえ、この当時、発売を延期するなんて言うのは異例中の異例。

 納期が遅れるというのは普通あり得ないことでした」

 「つまり・・・」

 「ゲームの延期の起源はドラゴンクエストだったんだよ!!

 

 「ほう・・・」

 「冗談にならない冗談は止めてください・・・」

 「ジョークじゃないんだ・・・」

 「色々あったものの1986年5月27日に無事発売。

 しかし当初の売れ行きはそれほどよくなかったようですね」

 「そなの?」

 「どうやらそのようです。エニックスは気合いを入れて初回70万本も出荷しますが・・・」

 「ポートピア連続殺人事件の本数と同じね」

 「同じと言っても出荷本数ですから・・・」

 「あ、売上本数と違うのね」

 「通常のソフトの初回本数は20万本ほどが普通の時代だったそうです」

 「それは多いわね」

 「捕らぬ狸のなんとやらね」

 「知名度が低かったのが原因だったようです。

 当時、特集記事を組んでいたのは『週刊少年ジャンプ』しかなくCMもほとんど流れませんでした」

 「よくそんなので売れるようになったわね」

 「しかしドラゴンクエストの面白さは口コミで広がります。

 徐々に人気が上がる中、エニックスはドラゴンクエスト2を制作。

 半年後1987年1月26日『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』発売します

 

 「半年?

 「そんな早かったんだ」

 「ある程度シナリオが出来ていたからなんでしょうが、当時このくらいのスピードで開発できたんですね」

 

 

 「ドラゴンクエスト2では、前作の容量の倍1メガビット(約128キロバイト)になったことでグラフィックが向上。

 フィールドマップも6倍に広がり、徒歩だけじゃなく船に乗って移動することもできるようになりました」

 「容量が倍に増えても128キロバイトなのね」

 「それでもキャラクターのパターンも追加されたため、話す方角を指定する必要も無くなりましたし、

 主人公が複数になったことでパーティシステムを初採用。

 敵モンスターも複数になり呪文や特殊攻撃も多彩となりました。

 ただし戦闘シーンはモンスターが複数表示されるため背景が真っ黒になってます」

 「ドラゴンクエスト2と言えば『あぶないみずぎ』ですね」

 「あぶないみずぎ?」

 「これです」

 「エロいわね」

 「ドラクエ2のこんなシーンあった?」

 「これはMSX版ドラゴンクエスト2ですね」

 「そんなの出てたんだ」

 「伊達にエロゲーを作っていたわけじゃないですよ」

 「なにが『伊達に・・・』なんがか・・・」

 「さてドラゴンクエスト2は前作が徐々に人気が出てきた影響もあり品切れが続くことになりました」

 「ドラクエ2は難しいですけどね

 「ドラクエは初心者にやさしいんじゃなかったの?」

 「それはロンダルキアの洞窟の無限ループや落とし穴を体験してない世代の発言です」

 「ロンダルキアの洞窟の落とし穴は壁伝いに歩けば落ちないんですけどね」

 「・・・」

 「迷路を抜ける古典的なテクニックね」

 「なので制作者も『あんなに反響があるとは思わなかった』と語っています」

 「そ、それだけではないのです。ロンダルキアの洞窟を抜けた先も問題なのですよ」

 「どうも終盤のテストプレイに十分な時間をかけられず、多分これくらいのレベルだろうという想定でバランスを取ったため終盤は驚異的な難易度になったそうです」

 「ほかにも『ラゴスの居場所』『金のカギの在処』『ハーゴンの城の2階への行き方』などなど難しい謎が多くあります」

 

 

 「たしかに小中学生には難しい謎も多くありました。しかしこの難しさが口コミに拍車をかけることになります」

 「難しさが口コミに拍車がかかるの?」

 「当時、インターネットなどはありませんでしたから謎を解いた人が口コミで広げたんです」

 「学校でドラクエ2の話題で盛り上がった・・・いい思い出です」

 「あんたはいくつよ・・・」

 「ドラゴンクエスト2は最終的には230万本の大ヒット。

 この影響で前作も売れ、最終的には140本にも達するヒットとなります」

 「結局、ドラゴンクエスト1も初回出荷本数の倍の売り上げを記録したのね」

 「この成功はそれまで・・・

 『RPGはファミコンじゃ容量も少ないしユーザーは子供だし上手くいかないんじゃねぇ?('A`)』

 という懐疑的なイメージ覆すこととなり、多くのメーカーがドラクエ型のRPGを制作することになります」

 

 

 「さてドラゴンクエストの影響を受けた多くのRPGが発売される中、その後大ヒットする一つのRPGが生まれました」

 「ん?

 「ドラクエと並び称されるRPGの人気シリーズです」

 「FFね」

 「む・・・」

 「ファイナルファンタジーのことです」

 「FFキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!

 

 

 「エフエフとかファイファンなどと略されますね」

 「ドラゴンクエストと匹敵する知名度を誇り、ゲーム市場に多大な影響力を持っています」

 「外国でも有名だしね〜」

 「ファイナルファンタジーは・・・

 「ジョブの概念」
 「クラスチェンジシステム」
 「攻撃回数の概念」
 「高速スクロールする飛空挺」

 などなど他のRPGとは一線を画する要素がたくさん詰まっていました。

 とくに画面右側に主人公たち4人が縦に並び、画面左側に敵モンスターのグラフィックが表示されるサイドビュー方式の戦闘画面はFFならではのものでした」

 

 

 「この戦闘画面は特徴的よね」

 「主人公たちが行動するとキャラクターが実際に剣を振ったり、

 HPが少なくなったりステータス異常に陥ったりすると、キャラクターが膝を落としてうずくまるなど

 『戦闘時に自分たちのキャラクターが画面に表示されてアニメーションする』する戦闘画面はその当時ほとんどありませんでした」

 「FFは1作目からパーティプレイなのね」

 「はい、これは『ドラゴンクエスト1』が一人だったため、FFは多人数を売りにしようと考えていたそうです。

 しかし製作中に『ドラゴンクエスト2』が多人数パーティーで発売され・・・」

 「あらら残念ね」

 「しかしドラゴンクエスト2で実現しなかったバッテリーバックアップを1作目から導入してますね」

 「へー、パスワードじゃないのね」

 「この辺りからすでにバッテリーバックアップを搭載したソフトが出始めて来ていますね」

 「ドラクエ2のパスワードではよく泣かされました・・・」

 「なんで?」

 「ドラクエ2のパスワードは52文字もありますから」

 「それは書き間違えるわ」

 

 

 「 さてファイナルファンタジーの発売元であったのがスクウェアですが、これといったヒット作はなく、会社を潰そうと考えていたそうです」

 「当時のスクウェアってどんなゲーム出してたの?」

 「『キングスナイト』や『ハイウェイスター』が有名でしょうか」

 

 

  「全然知らない・・・」

 「これらが売れていたら会社を潰そうなんて考えていませんって」

 「そんな中、スタッフが当時発売されたばかりの『ドラゴンクエスト』をプレイ。

 「自分達もこんなゲームを作りたい」
 「これで最後になるなら好きなRPGを作ろう」

 と思いファイナルファンタジーの制作が始まったそうです」

 「これまたシンプルな理由ね」

 「理由なんてそんなものですよ」

 「その後ファイナルファンタジーの生みの親と言われる坂口博信をディレクターに制作がスタートしますが、当初に参加したのはわずか4人だったそうです」

 「4人で作れるモノなの?」

 「ファミコンの時代ですからね」

 「その後サガシリーズを作る河津秋敏、聖剣伝説シリーズの石井浩一らがファイナルファンタジーの制作に参加・・・」

 

 

 「ファイナルファンタジーはスクウェアの総力戦で作り上げたゲームとなったわけです」

 「今見るとすごいメンバーが参加してたのね」

 「ファイナルファンタジーは1987年12月18日に発売。

 52万本とスマッシュヒットすることになります」

 「ドラクエが何本だっけ?」

 「1987年1月26日発売のドラゴンクエスト2は241万本ですね」

 「52万vs241万ですか」

 「たしかにドラクエと比べると売上げ的には完敗です」

 「・・・」

 

 

 「はいはい、かんぱいかんぱい」

 「制作スタッフも今後のゲーム開発は無理だろうと考えたそうです」

 「52万本ならかなりヒットじゃない?」

 「そうですね。スクウェアは利益が出たのではないでしょうか?」

 「実際シリーズ化したしね」

 「FF1は発売したタイミングが悪かったと言うのもありましたし・・・」

 「タイミングって?」

 「ファイナルファンタジーが発売されたわずか3ヶ月後の1988年2月10日。ホントに伝説となった。

 『ドラゴンクエスト3 そして伝説へ…』が発売するんです」

 

 

 「発売日にできた行列がニュースで流れたわよね」

 「あまりの過熱ぶりに学校を休んでまで買いに行く子供が現れ補導されたり、買えなかったバカによる窃盗や恐喝などの犯罪が発生しました」

 「退路の確認を怠るからだ」

 「わかったわかった・・・」

 「この騒動があったためドラゴンクエストシリーズだけは土日や祝日に発売日をずらして発売するなどの対策がとられるようになりました」

 「まさに別格ね」

 「その他にも人気のないソフトの抱き合わせ販売や、週刊誌にエンディング画面を掲載してエニックスから訴えられるなど社会現象にまで発展するほどの熱狂ぶりになりました」

 「善悪はともかく一気に知名度が上がったわよね」

 「またその熱狂ぶり負けないほどゲームとしての完成度が高く。

 『キャラクターメイキングシステム』
 『転職システム』
 『「昼」「夜」という時間の概念』 
 『空飛ぶ乗り物』

 など新要素が満載で人気に拍車をかけることとなったのです」

 「結局何本くらい売れたの?」

 「国内だけで 約380万本。超ヒットですね」

 「すごいわね」

 「ドラゴンクエスト3は歴代ゲームの中でもTOP10に入るほど売れました。

 一方、スクェアも1年後の1988年12月17日ファイナルファンタジー2を発売します」

 

 

 「前作のシステムを踏襲しつつ、経験値・レベルの概念が存在しない『熟練度システム』を採用したのが最大の特徴でした」

 「キャラクター同士で殴り合うんですね」

 「なによそれ」

 「熟練度システムは戦闘中にキャラクターの取った行動や、敵から受けた攻撃によってキャラクターが成長するんですが・・・」

 「そこでパーティアタックを使い味方同士で殴り合って成長させるという裏技があったんですよ」

 「やりすぎると終盤で苦労するという諸刃の剣なんですけどね」

 「普通にクリアしなさいよ」

 「ファイナルファンタジー2は約76万本の売上を記録します」

 「この頃のFFはミリオンセールにセールに届いてないのね」

 「ファイナルファンタジーシリーズがミリオンセールを記録したのは次の3においてです」

 

 

 「ファイナルファンタジー3は2から1年半後の1990年4月27日に発売しました」

 「FF1をパワーアップしたジョブチェンジシステム。初登場した召喚魔法が売りなんですよ」

 「FF3は約140万本に及ぶ販売本数のヒットを記録しFFシリーズの人気を確固たるものにしました」

 「ようやくミリオンヒットか」

 「ドラクエに比べると何か地味ね」

 「しかしドラゴンクエストは3を発売してから2年後に4を発売。

 トリプルミリオンを達成しますが、5が2年後6が3年後と順調に遅れていきます」

 「それは順調と言わないのじゃ・・・」

 「対してファイナルファンタジーは1年〜2年に1本ペースで発売していき、5、6はダブルミリオン。

 プレイステーションのプラットフォームを移した約326万本のトリプルミリオンを達成。

 

 

 「全世界で約980万本という超ヒットを記録することになりました」

 「ああ、あの任天堂と揉めたという曰く付きのね」

 「プレーステーションにプラットフォームを移したことが原因でスクウェアと任天堂は絶縁状態になり任天堂の社長だった山内氏が・・・」

 「と言われるほど険悪になりました」

 「エニックスもプレステでドラクエ出してるし、他のメーカーもプレステで出してるけど、そこまで揉めてないわよね・・・なんかしら?」

 「よく言われているのがスクウェアがPS陣営に移動した際、ニンテンドウ64は駄目だと公言してエニックスをPS陣営に誘ったことが原因だと言われてますね」

 「そんなんで険悪になるかしら?」

 「どうやら、当時のスクウェアは任天堂からたびたび資金提供を受けていたようです」

 「当時スクウェアってものすごく儲かってなかった?」

 「昔から大作主義ですから・・・」

 「開発費かかっていたのかしらね?」

 「任天堂も資金提供をしているので制作にいろいろ口を挟んでいたようですね」

 つまり・・・

 「ソフト開発のノウハウ丸儲けですね」

 「これは確かにぶち切れるわ」

 「任天堂は殿様商売やめられない状態でしたから色々無茶を言っていたようですね」

 「それでファイナルファンタジーをPSで出すぞと言い出した訳か」

 「ファイナルファンタジーは看板ソフトだしね」

 「でもスクウェア初のミリオンソフトはファイナルファンタジーではなく実は別のソフトなんですよ」

 「あれ?そうなの?」

 「そのソフトは携帯ゲーム機から生まれました」

 「ゲームボーイね」

 「と言うことで次回は携帯ゲーム機のRPGを中心にお送りしたいと思います」

 「次回も面白さレッドゾーン!」

 「わからんネタはやめなさい・・・」

 

次があったら→


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第1回『ドラゴンクエスト』
N O T E : RPGの歴史
ザ・ブラックオニキス
ウィザードリィ
ウルティマ
ロードス島戦記
ソード・ワールドRPG
ダンジョンズ&ドラゴンズ
テーブルトークRPG
ザナドゥ (ゲーム)
「こんなの分かるか!!」っていう理不尽な謎解き
ボコスカウォーズ
頭脳戦艦ガル
ハイドライド
ポートピア連続殺人事件
北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ クロノ・トリガー
偽アリスの館 第4回「ドアドア」
ドアドア
パスワード (コンピュータゲーム)
バッテリーバックアップ
MSX
堀井雄二
中村光一
鳥山明
【慰安婦問題】「ドラゴンクエスト」を愛した多くの韓国ゲーマーたちはショック【韓国】
ドラゴンクエスト
ドラゴンクエストII 悪霊の神々
ファイナルファンタジー
ヘラクレスの栄光
桃太郎伝説
星をみるひと
河津秋敏
坂口博信
ゲームフリーク
田尻智
ゲームの歴史
魔界塔士Sa・Ga
ポケットモンスター
ポケットモンスター 赤・緑
ローグ
オンラインゲーム
ドラゴンクエストへの道
 

1986年
2月21日 ゼルダの伝説(任天堂)★
5月27日ドラゴンクエスト
9月18日キングスナイト(1986年、4,900円、シューティング)
 
1987年
1月14日 リンクの冒険(任天堂)★
1月26日 ドラゴンクエストII 悪霊の神々(エニックス、1M+64KRAM、5,500円)
6月12日 闘人魔境伝 ヘラクレスの栄光(データイースト、2M+64KRAM、5,300円)
9月11日 デジタル・デビル物語 女神転生
10月23日 ミネルバトンサーガ ラゴンの復活(タイトー、2M+64KRAM、5,500円)
10月26日 桃太郎伝説(ハドソン、2M、5,800円)
10月27日 星をみるひと(ホット・ビィ、1M+64KRAM、5,300円)
12月18日 ファイナルファンタジー(スクウェア、2M+64KRAM、5,900円)

1988年 2月10日 ドラゴンクエストIII そして伝説へ…
5月13日 ディープダンジョンIII 勇士への旅(スクウェア、2M+64KRAM、5,900円)
11月18日 貝獣物語(ナムコ、2M、5,500円)
12月2日 半熟英雄(スクウェア、1M+64KRAM、5,800円)
12月17日 ファイナルファンタジーII(スクウェア、2M+64KRAM、6,500円)

1989年
1月20日 里見八犬伝(SNK、2M+64KRAM、5,900円)
2月6日 トム・ソーヤーの冒険(セタ、2M、5,900円)
2月15日 ファミコンジャンプ 英雄列伝(バンダイ、3M、6,500円)
2月17日 ハイドライド3 闇からの訪問者(ナムコ、3M+64KRAM、6,900円)
2月21日 ウィザードリィII ダイヤモンドの騎士(アスキー、2M+64KRAM、6,500円)
4月21日 ゲームボーイ発売
5月19日 天地を喰らう(カプコン、2M+64KRAM、8,500円)
12月15日 魔界塔士Sa・GaGB

1990年
2月11日 ドラゴンクエストIV 導かれし者たち(エニックス、4M+128KRAM、8,500円)
4月20日 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣(任天堂、3M+64KRAM、6,000円)
4月27日 ファイナルファンタジーIII(スクウェア、4M+64KRAM、8400円)
12月14日 Sa・Ga2 秘宝伝説(スクウェア)

1991年
5月24日 メタルマックス
12月19日 第2次スーパーロボット大戦(バンプレスト、8,200円)
7月19日 ファイナルファンタジーIV(スクウェア、8,800円)

1992年 2月14日 ドラゴンスレイヤー英雄伝説(エポック社、9,800円)
3月7日 弟切草(チュンソフト、8,800円)★
4月24日 ヘラクレスの栄光III 神々の沈黙(データイースト、8,800円)★
9月27日 ドラゴンクエストV 天空の花嫁(エニックス、9,600円)
10月30日 真・女神転生(アトラス、9,800円)★
12月6日 ファイナルファンタジーV

1993年
1月3日 エルファリア(ハドソン、9,500円)
7月23日 第3次スーパーロボット大戦(バンプレスト、9,800円)

1994年4月2日
ファイナルファンタジーVI

2003年4月1日 - スクウェアとエニックスが合併