☆ムラサキちゃんのゲーム歴史☆
【RPGの歴史その1】
ネタをネタと見抜けぬ方はお帰り下さい。このページの内容に関して謝罪や賠償を要求されてもいっさい応じません。
そんなことをしたらネタにするのでよろしく(笑)


 「要望も多かったので今回はRPGについてお話ししたいと思います」

 「ホントに多かったの?」

 「こういうのは多かったと言っておけばそれが真実となるのですよ」

 「アサヒるな」

 「ふっRPGか・・・それなら任しておけ」

 「宗介?」

 「ああ・・・もうオチが見えたわ・・・」

 「フラグ!フラグ!!

 「何を言っている・・・これは俺の専門分野だ。任せておけ」

 「とりあえず兵器の名前じゃないわよ」

 「なに?」

 「また、ソ連制の歩兵携行用対戦車擲弾発射器の説明でもしようとしたんでしょう」

 「む・・・」

 「もちろんそれではなくロールプレイングゲームの方ですね」

 「ロープレね」

 「ロープレ?

 「ほら、風間君の彼女を助けるとかなんとかでゲームやったでしょ?」

 「おお!君が伝説のトイレットペーパー・・・」

 

 

 「それ以上は思い出すな」

 「痛いぞ千鳥・・・」

 「TOILET PAPER?」

 「ああ、なんでもないなんでもない。忘れてちょうだい」

 「知りたい方は短編を参照と言うことで・・・」

 「RPGとはゲームのキャラクターが成長することでストーリーを進めていくゲームの総称ですね」

 「むう・・・しかし風間たちはMMOとか言っていたぞ」

 「Massively Multiplayer Online Role-Playing Game・・・多人数同時参加型オンラインRPGのことですね」

 「オンラインRPGといえば韓国が有名ですね」

 「そなの?」

 「RPGの起源は韓国ですから

 「そうなのか・・・」

 「あっさり信じるなって・・・」

 「もちろん違います

 「む・・・」

 「いつものことお約束だから気にしないで」

 「RPGはもともとTRPGから発祥したものですから・・・

 起源と言えばアメリカということになるのでしょうか」

 「USA・USA・USA!!

 「うさうさうるさいですね」

 「む・・・TRPG?」

 「テーブルトークRPGのことです。

 ゲーム機のRPGとは違い、会話のみで進行するゲームのことです」

 「会話のみ?」

 「はい、GM(ゲームマスター)と言われる進行役と

 複数のプレイヤーとか会話とサイコロで進めていくゲームです」

 「よくわからないわね」

 「TVゲームのRPGを人がやると言えばわかりやすいでしょうか?」

 「ボードゲームみたいなものよね」

 「日本人が思い浮かべるスゴロクとはちょっと違いますが概ねそう思ってもらってかまわないと思います」

 「アメリカだとRPGと言えばこっちのことを言うわね」

 「ロールプレイングゲームのロールプレイングとは”役割演技する”の語源から来ていますからね」

 「役割演技する?」

 「もともと現実に起こる場面を想定して、複数の人がそれぞれ役を演じ、疑似体験を通じて、

 ある事柄が実際に起こったときに適切に対応できるようにする学習方法なのですが・・・」

 「学習方法だったんだ」

 「コンビニなど接客業でアルバイトされた方は、教わる課程で必ずロールプレイングをしているはずですよ」

 「たしかにそうね」

 「それをゲーム形式にしたのが所謂いわゆるTRPGです」

 「そんなのがゲームになるの?」

 「”役割を演技する”ゲームです。

 TRPGではファンタジーモノが多いですから戦士だったり盗賊だったりエルフだったり選ぶ役割は様々です。

 場面によってサイコロ振って命中判定したり、正否判定したり・・・実際にやってみるとわかりやすいんですが・・・」

 「滅多に成功しないスネア連発するエルフや、人間より人間臭い白粉付け耳エルフが登場するアレですね」

 「最近だとグレートソードを振り回す怪力娘や生命力が薄っぺらい盗賊が人気らしいですね」

 「なによそれ・・・」

 「ソードワールドですよ」

 「だからわかんないって・・・」

 「TRPGの種類のひとつです。

 ソードワールドは日本でもっとも有名なTRPGですね。

 リプレイ集としてプレイの様子を記録されたものが文庫本が出てますので、

 そういうのを見るTRPGがどんなものかわかりやすいかもしれませんね」

 

 

 「他にはロードス島戦記とかダンジョンズ&ドラゴンズ(D&D)などが有名ですね」

 「ロードス島ってアニメの?」

 「あれもTRPGだったんだ」

 「その他にもいろんなTRPGが出てますね」

 

 

 「とくにD&Dは世界最初にして最大のTRPGとしてその後のRPGに影響を与えました

 「D&Dってどんなゲーム」

 「魔物が住むダンジョンの中を、戦士や魔法使いなど、異なる能力を持ったキャラクターを組み合わせたパーティーを組んで探検し、

 様々な謎を解き、ダンジョンの奥に眠る財宝や魔法の物品を獲得する・・・と言った内容です」

 「たしかにRPGに良くある設定ね」

 「このような『指輪物語』の雰囲気を受け継いだ中世ヨーロッパ風ファンタジーはRPGの主流となります」

 「指輪物語ってロード・オブ・ザ・リングね」

 「そうです。3部作で映画にもなりましたのでご存じの方は多いのではないでしょうか。

 D&Dは日本にも輸入されましたが、一部のマニアが遊ぶ程度でそれほど普及はしませんでした」

 「日本ではD&Dよりソードワールドの方が有名です。本当に(ry」

 「普及しなかった理由は色々あるようです。

 昔はルールブックが高かった上、気軽に書店で手に入らなかったこと・・・」

 「まあ今みたいにネットで買えなかっただろうしね」

 「またD&Dは版権に厳しく同人などアマチュアゲーマーの二次創作活動を阻害してしまったことも大きかったようですね」

 「著作権厳しくしすぎて市場縮小?」

 「なんかどっかの見たことあるような話ね」

 「今で言うメディアミックスなどの広告戦略が思うように出来なかったこともあるようですね。

 まあ、最大の理由としてはコンピュータRPGの拡大が大きかったのではないでしょうか?」

 「ようやく本題の話になってきたわね」

 「もともとTRPGと言うのはコンピュータ向きのゲームだったんです」

 「コンピュータ向きのゲーム?」

 「TRPGでは人間が全ての処理を行うので『金額の計算を間違えた』とか『ルールを勘違いした』などのミスが起こりやすかったのです」

 「まあそれはしょうがないわね」

 「人間は間違いを起こす動物なのだ」

 「同じ間違いを何度も繰り返す人もいるしね」

 「む・・・」

 「その点、コンピュータは一度決めたルールは忠実に実行してくれます」

 「おかしなルールにするとそのまま実行しちゃいますけどね」

 「そりゃ作った人が悪い」

 「またTRPGは人数が集まらないと遊べないという弱点もありました」

 「一人で出来ないの?」

 「一人で遊ぶTRPGもあるにはあるのですが・・・」

 「一人でやっても空しいだけですよ」

 「そこでTRPGをコンピューター上で再現したゲームが登場します」

 「それが今で言うRPGのことね」

 「はい、初期のRPGとして有名なところでは『ウィザードリィ』『ウルティマ』などがありますね」

 「ウィザードリィ?ウルティマ?」

 「どちらもアメリカ産のRPGよね〜」

 「そうですね。このパソコンゲームは日本に輸入され英語のままながらコアなファンが楽しみました」

 「マンガとかアニメを読むために日本語を勉強する海外のオタクみたいな感じね」

 「この世代が現在のRPGを作る世代になりました。

 とくにこの2つのゲームはのちのRPGに多大な影響を与えたゲームですね」

 「どんなゲームなの?」

 「ウルティマは見下ろし型MAPの2DMAP、ダンジョンに入ると3DMAP、途中でシューティングなども入っています」

 「なんじゃそりゃ・・・」

 「コンピュータRPGのシステムを模索するための実験作という感じでいろんな要素が入ってました」

 「魔道士モンデインを倒せと言うのにタイムトラベルなんかもしちゃうんですよ」

 「SF調なの?」

 「ウルティマは制作者が大学在学中に作成したものなんです。

 シナリオ自体はSFずきの大学生がテキトーに思い付いたものの詰め合わせのような感じです」

 「何という中二病」

 「中二?大学生ではないのか?」

 「ネタにマジレスされても困るけど・・・」

 「ウルティマ3になるとSF要素はなくなり、オーソドックスなファンタジーRPGになります。

 システムもパーティプレイになり、シンボルエンカウント、タクティカルコンバットなど

 後のウルティマの基礎になるシステムを採用されました」

 「シンボルエンカント?」

 「タクティカルコンバット?」

 「シンボルエンカウントは、MAP上で敵にぶつかると戦闘に画面に移行するシステムです。

 タクティカルコンバットは、マス目の戦場を味方敵のキャラを交互に移動させるシミュレーションタイプの戦闘形式です」

 

 

 「ウルティマは全9作にもなる長編シリーズになりました」

 「スターウォーズ並ね」

 「その後ウルティマオンラインが作られるわけですね・・・」

 「一方のウィザードリィーは3Dダンジョン型のRPGで、対話式の戦闘画面、D&Dの流れを汲んだ世界観を採用しました」

 

 

 「世界観とは裏腹にモンスターやアイテムには各地の神話から駄洒落、SF、日本の時代劇ネタなど、パロディ・オマージュが満載でした」

 「あれ?ウィザードリィーってそんなゲームだったの?」

 「日本語版でもそのまま翻訳されていたのですが、ほとんど理解されなかったみたいですね」

 「まあアメリカとは生活文化もサブカルチャーも違うからね」

 「理解されないネタ・・・テラカナシス」

 「日本ではシリアスなファンタジーの世界観のみが受け入れられることとなりました。

 ウィザードリィーはシリーズ化され、時代とともに対応するハードウェアを変えながら20年間にわたり発売され続けることとなります」

 「日本のRPGは?

 「日本のRPGの誕生は光栄から発売された『ダンジョン』と言うゲームが最初のようです」

 「光栄ってあの歴史物のシミュレーションゲーム作ってるあのコーエー?」

 「そうです。『ダンジョン』は文字通りダンジョン探索系のRPGです」

 「そのままね」

 「1984年頃になると、日本でも多くのオリジナルRPGが作られていきます。

 有名なところではブラックオニキスですね」

 

 

 「これが懐かしいという人は相当のおっさんです」

 「やめなさいよ。おっさんと呼ばれると傷つくおっさんがたくさん見てるんだから」

 「あなたの言い方の方が酷いような・・・」

 「ただ、この頃のRPGは現在のRPGものと比べるとストーリー性がほとんどなく、キャラクターを育てるゲームだったんです」

 「ストーリー性がない?」

 「はい、例えばダンジョンの奥にある宝箱を手に入れる・・・

 と言った大まかなストーリーがあるだけでイベントなどはほとんどなかったんです」

 「なんかつまらなそうね・・・」

 「たしかに日本人向きのものは少なかったようですね。

 輸入RPGは自由度が高いが展開が淡白で操作方法自体が難しい・・・と言う評価でした。

 そこで日本ではテキストRPGが登場しました」

 「テキストRPG?」

 「今で言うところアドベンチャーゲームですね」

 「『団地妻の誘惑』とか『オランダ妻は電気ウナギの夢を見るか?』とかが有名ですね」

 「なにその怪しげなタイトルは・・・」

 「エロゲーの走りみたいなものです」

 

 

 「作ったのは光栄ですけどね」

 「あれ?光栄って歴史物の作ってるメーカーじゃなかったの?」

 「PCメーカー初期の黒歴史ですね」

 「黒歴史?」

 「有ったけど無かったことになってることです」

 「触れてはいけない過去なんです・・・」

 「そんな時代も〜あったねと〜いつか笑って話せるわ〜♪」

 「アドベンチャーゲームはその後

 『ときメモ』のような恋愛アドベンチャー、
 『バイオハザード』のようなホラーアドベンチャー、
 『かまいたちの夜』のようなサウンドノベル

 などに派生することになりました」

 

 

 「1980年代中盤はこのアドベンチャーゲームとアクションRPGが主流になります」

 「アクションRPG?

 「ゼルダなんかがそうよね」

 「そうですね。ただゼルダの伝説は公式にはアクションアドベンチャーになってますが・・・」

 「なにそれ?」

 「ゼルダの伝説は経験値の概念がなくキャラクターが成長しないのでRPGとは言えないということですね」

 「ふーん」

 「アクションRPGの先駆者になったのは

 『ドラゴンスレイヤー』『ザナドゥ』そして『ハイドライド』ですね」

 

 

  (ぜんぜん知らない・・・)

 「とくにハイドライドはストーリー性が高く、物語を進めるタイプのRPGで、

 現在のスタンダードRPGに近いモノでした。

 まあ、難易度は高かったみたいですけどね」

 「RPGなんてレベルを上げればクリアできるモノじゃないの?」

 「いえ、この頃のRPGにはほとんどヒントが存在しなかったのです」

 「ヒントが存在しない?」

 「現在あるRPGの多くは村人などから『あちらが危険だ』とか『あのアイテムはここにある』などの情報が聞けます」

 「それがRPGじゃないの?」

 「そういうのはいっさい無し。ほぼノーヒントでクリアしなければならなかったのです」

 「(°Д°)ハァ?そんなのどうやって進めるのよ」

 「ですから手当たり次第、壁にぶつかるとかアイテムを全て試すとか・・・」

 「めんどくせー

 「それならまだしもちょっと普通では考えられない不条理な行動をとらなければクリア出来ない仕掛けをノーヒントで仕込むこともよくありました」

 「それなんてクソゲー?」

 「それは攻略本でもないとクリアできないんじゃ・・・」

 「当時は攻略本なんて言うものは無かったですからゲーマー同士で情報交換をして自力クリアしていたんですね」

 「よくそんなのやってたわね」

 「まだ容量が少なかった時代ですから作れる謎も制限されてました。

 そこで『理不尽な謎を仕掛ける』ことでプレイ時間を長くしていたんですね。

 これはファミコン初期のゲームなどにもよくあったことです」

 

 

 「ここまでが1980年代前半までの流れです。

 さていよいよ家庭用ゲーム機におけるRPGのお話をしたいと思います」

 「ようやくね」

 「この辺りになると実際に遊んだ方も多くなるのではないでしょうか?

 それではまずエニックスのお話をしたいと思います」

 「エニックス?」

 「ドラクエの発売元でしょ」

 「今はスクウェア・エニックスだけどね」

 「スクウェア・エニックスになる以前よりさらに昔のドラゴンクエストを発売する前・・・」

 「どんだけ昔よ・・・」

 「どんだけー」

 「1982年頃ですね。ウィザードリーが1981年発売ですから、

 ちょうどパソコンゲームが一般に広まりだした頃です。

 エニックスもパソコン用ゲームを発売しています」

 「『マリちゃん危機一髪』とか『ロリータ・シンドローム』ですね」

 「何その怪しげなタイトルは・・・」

 

 

 「どう見てもエロゲーです本当に(ry」

 「エニックスの黒歴史ですね」

 「こんなんじゃなくてまともなゲームはないの?」

 「もちろんありますよ」

 「そっちを紹介しなさいよ・・・」

 「有名なところでは『ドアドア』がありますね」

 

 

 「当時3人しか社員がいなかったエニックスが成長するきっかけになったのがこのドアドアです」

 「3人?」

 「エニックスは自社にプログラマを持たず、外部への委託開発を行うゲーム界の出版社のような立場だったんですよ」

 「それにしても少なくないか?」

 「この当時はこのくらいでも十分だったんです」

 「同人ソフト作ってる見たいなノリね」

 「このドアドアは1983年にエニックスからパソコン版が発売。

 3000本売れれば大ヒットという時代に、PC88用だけで16000本を超える大ヒットを記録します」

 「それはすごいわね」

 「このドアドアを作ったのが中村光一です」

  「誰?

 「ひど!

 「ドラゴンクエストのプログラマーです」

 「そなんだ」

 「まあ知名度はそれほど高くないかもしれませんが、ゲーム好きなら知っている名前です」

 「チョンソフトの中の人ですね」

 「それを言うならチュンソフトじゃない?」

 「いいですか?チョンとチュンは似ています。同じと言っていいのです」

 「従ってチュンソフトの起源は韓国だったんだよ!!

 「なるほど・・・」

 「そんなので説得されるな」

 「チュンソフトは大学入学早々、中村光一が立ち上げた会社ですね」

 「高卒で社長かー」

 「それはすごいわね」

 「彼はエニックスが企画した第1回ホビープログラムコンテストで準優勝にあたる優秀プログラム賞を獲得。

 その後、エニックスで発売されるゲームの制作を請け負うことになります」

 「うーん・・・下請け会社みたいなもの?」

 「そうですね。パソコンでのヒットを受けてエニックスはこのドアドアでファミコンに参入しました」

 「ドアドアドア〜ドア〜子牛を乗せて〜♪

 「なぜ子牛?」

 「それはドナドナでしょ?」

 「FC版ドアドアは30万本ほど売れたそうです」

 「30万本ね・・・それはどんなもんなの?」

 「ちょっと当時のデータが少ないのでわからないのですが、新参入のメーカーで30万本という数字は十分だったようです。

 続いてエニックスはPCで人気のあった『ポートピア連続殺人事件』を移植し発売することにします」

 「ポートピア連続殺人事件?」

 「ファミコン初のアドベンチャーゲームです。

 密室殺人の謎を解明するという推理小説では使い古されたシナリオながらラストに明かされる真実はゲームならではの斬新なものでした」

 

 

 「FC版ポートピア連続殺人事件は70万本の売上を記録します」

 「ドアドアが30万本だからかなり売れてるわね」

 「犯人は・・・」

 「ちょ、ちょ、ちょっと・・・それは言っちゃまずいでしょ」

 「このゲームの犯人はクリアした人より知っている人の方が多いくらい有名なので

 言っちゃても大丈夫だとは思うのですが、一応お約束と言うことで・・・」

 「ビートたけしはゲームもプレイしていないのにラジオで偶然言い当ててしまったらしいですけどね」

 「さてこの『ポートピア連続殺人事件』を作った人が堀井雄二ですね」

 「あれ?なんか聞いたこと名前だわね」

 「ドラゴンクエストの中の人よね」

 「中に人など!

 「もういいって」

 「ドラゴンクエストをはじめ多くのゲームに携わり多大な影響を与えた人物なので、

 ゲームをやらない人でも知っている方は多いと思います」

 

 

 「彼は中村氏も同じくエニックスで開催された第1回ゲーム・ホビープログラムコンテストで『ラブマッチテニス』と言うゲームで応募し見事入賞します」

 「スゴイ大会ね」

 「ちなみに第1回ホビープログラムコンテストの優勝者は森田和郎の将棋でお馴染みの森田和郎です」

 (お馴染み?)

 (普通の人は知らないと思うけど・・・)

 「堀井氏がコンテスト後作り上げたアドベンチャーゲームが『ポートピア連続殺人事件』です。

 彼はパソコン版のプログラム・シナリオ・グラフィック等を全て一人で作り上げゲーム界に名を知られるようになりました」

 「はぁ?一人で???

 「『ドアドア』もそうですがそのころゲームは一人で作れちゃうレベルだったんです」

 「今からじゃ考えられないわね」

 「とはいえ『ポートピア連続殺人事件』のような名作ゲームを一人で作ったのはまさに彼が天才だったからではないでしょうか?

 その後、パソコン版の『オホーツクに消ゆ』を発表しますが、そこで使われたコマンド選択式インターフェースです」

 「コマンド選択式って”はなす”とか”とる”とかを選ぶ方式?」

 「それって当たり前じゃないの?」

 「これまでのPC版のアドベンチャーではキーボードで”はなす”とか”とる”を直接打ち込むコマンド記述式インターフェースだったんです」

 「いちいち打ち込まなきゃダメだったの?」

 「そうですよ」

 「( ゚Д゚)マンドクセー

 「打ち込むコマンドを探すのもゲームの一つだったんですね」

 「それはゲームの楽しみとは違うような・・・」

 「そうですね。コマンド選択式の発明以降、コマンド記述式のインターフェースはPCでも消えていきます。

 そしてファミコンでもアドベンチャーゲームの発売が可能になったわけです」

 「ファミコンにキーボードはないものね」

 「一応ファミコンでもキーボードは発売はしてるんですけどね・・・」

 「あれ?そうなの?」

 「ファミコンと繋ぐことで簡単なゲームプログラムを自作することができるようになる周辺機器が出てます」

 「ファミコンベーシックですね」

 「ご存じないのも無理ありません。まったく普及しませんでしたから・・・」

 「あっという間に消えていった周辺機器のひとつですね」

 「そんな入力機器を当てにしていちゃ売れるものも売れなくなるわね」

 「ファミコンのコントローラーで入力できるコマンド選択式はその後、ファミコンのみならずゲームのスタンダードインターフェースになります」

 「それだけこの方式が優秀だったという事ね」

 「さてポートピア連続殺人事件が発売された時期のファミコンはアクションゲーム全盛期でした」

 「マリオとかね」

 「ちょうどそのくらいの時機ですね。

 しかしポートピア連続殺人事件で思考型のゲームへの手応えを感じたエニックスはRPGの制作を開始します」

 「それがドラゴンクエストね〜」

 「ドラクエキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!

 「では家庭用ゲーム機初の本格派RPG

 ドラゴンクエストについてお話ししていきたいと思います」

 「家庭用ゲーム機初のRPGだったんだ」

 「正確にボコスカウォーズ、頭脳戦艦ガルなどがありますが、どちらも今見ると明らかに別ジャンルのゲームです。

 ドラクエ以外でRPGと言えるのはハイドライド・スペシャルくらいでしょうか・・・」

 

 

 「ハイドライドってさっき話してたわね」

 「はい、パソコン版の移植ですね。

 ハイドライドはアクションRPGですし、現在言われているスタンダードなRPGと言う意味では

 ドラゴンクエストこそが『家庭用ゲーム機初の本格派RPG』と言えるでしょう」

 

 

 「っというところで今回は終了です。

 次回はドラゴンクエストから始まったファミコンRPGの歴史を中心にお送りしたいと思います」

 「次回もはっきり言っておもしろかっこいいぜ!」

 「ワタルはさすがに誰もわからないんじゃ・・・」

 

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