☆ムラサキちゃんのゲーム歴史☆
【スーパー携帯ゲーム機大戦その1】
ネタをネタと見抜けぬ方はお帰り下さい。このページの内容に関して謝罪や賠償を要求されてもいっさい応じません。
そんなことをしたらネタにするのでよろしく(笑)


 

 

 

 

 

 

 「ビックニュースが飛び込んできました」

 「ドラクエキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!

 糞ニーm9(^Д^)プギャー

 「ありゃ?ドラクエはDSで出すの?」

 「意外よね〜」

 「そうでもありませんよ。

 前回言ってましたが・・・

 『ドラクエは一番売れてるハードで出す』
 『開発費の高騰で携帯ゲーム機で新作タイトルを出す流れになってきてる』

 この二つを考慮すればDSで出すという選択肢はありました。

 たしかに驚きましたが・・・」

 「これでまた任天堂の天下かしらね」

 「たしかにその可能性はあります。

 ただスクウェア・エニックスのもう一つのキラータイトル『ファイナルファンタジー』の新作はPS3用のソフトとして発売することが決定してます。

 スクウェア・エニックスにとってはリスクの分散の意味が強いのではないでしょうか?

 グラフィック重視のFFシリーズをPS3にしたのは正解だと思いますし」

 「まあドラクエが画像が綺麗でもそれほど意味あると思えないわね」

 「今売れてるゲームを見ると画像の美しいゲームよりもほのぼのした絵やそれほど手間をかけていないゲームの方が売れているんです」

 「そなの?」

 「はい。では今回はその辺を含めて携帯ゲーム大戦についてお話ししたいと思います」

 「携帯ゲームといえばやっぱりゲームボーイかしらね?」

 「有名よねー宗介が知ってるくらいだし」

 「うむ・・・」

 「そうですね。ゲームボーイは世界で一番売れたゲーム機と言われているだけあって、普段ゲームをやらないような人でも知っています。

 ですが今回はそのちょっと前からお話ししたいと思います」

 「その前なんてあるの?」

 「はい、世界初の携帯型液晶ゲーム機ゲームウォッチこと”Game&Watch”です」

 「ゲームウォッチ?」

 「なんか聞いたことがあるわね」

 「む・・・ゲーム時計?」

 「これを懐かしいと言う人は、もうすでにいい歳のおっさんですね」

 「1980年に任天堂より発売されたゲームウォッチは大ヒットすることになります」

 「あれ?ゲームウォッチって任天堂だったの?」

 「そうですよ」

 「ふーん、このころから任天堂ってすごかったのね」

 「いえ、ゲームウォッチは任天堂の出世作です。

 京都の花札屋でしかなかった一玩具メーカーを世界的に有名なゲーム会社にしたのは

 ゲームウォッチの成功があったからこそです」

 

 

 「ゲームウォッチはその当時任天堂の開発にいた横井軍平氏が、サラリーマンが新幹線の中で暇つぶしに電卓を叩いていたのを見て思いついたそうです」

 「へーなにがヒントになるかわからないものね」

 「横井軍平?・・・なんか聞いたことがあるわね」

 「横井軍平氏はこのあとファミコンやゲームボーイの開発、『Dr.マリオ』『メトロイド』『ファイアーエムブレム』のプロデュースにも関わっていたので知ってる人も多いのではないでしょうか?」

 「有名な人なんだ」

 「ゲームウォッチはサラリーマンが仕事の息抜きや通勤電車などで遊べることを狙い、Yシャツのポケットに入れられるサイズ。ゲームの内容もシンプルなものでした」

 

ボール

落下してくるボールをキャッチし続けるゲーム
パーミン

モグラ叩きゲーム
ファイア

燃えさかるビルから飛び出した人を落とさずに救急車にへ運ぶゲーム
 

 「ん?もしかして1ゲームしかできない?」

 「はい、このころはまだカセットを変えて遊ぶような携帯ゲームは登場してません。

 この手のカセットの取り替えができない携帯ゲーム機を電子ゲーム機と呼ぶそうです。

 ゲームウォッチはその名前どおりゲーム付き時計だったのですが・・・

 まあ時計機能として使った人はほとんどいなかったでしょうね。

 時計としての精度も悪かったようですし」

 「意味ない機能ね・・・」

 「まあ、当時の子供たちの言い訳には役に立ったみたいですよ。『時計機能が付いてるから買ってよ』と」

 「あれ?子供たちが買ったんだ」

 「はい。任天堂はサラリーマンをターゲットに開発しました。

 価格も5800円。今の金額だと1万円ほどです。

 当時の子供のおもちゃとしてはとても安い金額ではありませんでしたが、狙いとは裏腹に子供たちにヒットしました」

 「面白ければ買うのですよ。ホルホルホル」

 「ちょっとやってみたいわね」

 「ゲームボーイでリメイクされたソフトで出てますよ。

 他にも非売品ながらクラブニンテンドのポイント引き換えプレゼント用ソフトでニンテンドウDS用のソフトがあります」

 「そんなの出てたんだ」

 「この成功で任天堂はゲームウォッチをシリーズ化し、よりゲーム性を上げた続編を発売します」

 

オクトパス

オオダコの触手を避けながら財宝を持ち帰るゲーム
ドンキーコング

樽をかわしてレディを助ける。ご存じドンキーコング
ドンキーコング.jr

檻に閉じこめられたドンキーコングを息子ジュニアを操作して助ける
 

 「あれ?このドンキーコングって・・・」

 


Game&Watch版ドンキーコング
ニンテンドーDS Lite クリスタルホワイト
ニンテンドーDS Lite クリスタルホワイト
 

 「ニンテンドウDSにそっくりね」

 「はい、マルチスクリーンや十字キーのコンセプトは、この時すでに出来上がっていたことになります。

 とくに十字ボタンはその操作性の良さもあってその後のゲーム機の標準となっていきました。

 この十字ボタンを作ったのも横井軍平氏とのことです」

 「あらま、ホントすごい人なのね」

 「Game&Watch版ドンキーコングは大ヒット。

 シリーズ全体では国内1287万個を売り上げることとなります」

 「それって凄いの?」

 「そうですね。ソフトの入れ替えが可能な現在のゲーム機と比べられませんが・・・

 今売れていると言われているニンテンドウDSが国内1000万台ですね。

 PSPは国内400万台ほどと言われています」

 「へー凄いんじゃない」

 「このヒットで、バンダイやトミーと言った他のメーカーも電子ゲーム機を発売。

 有名なところではモンスターパニックなどですね」

 「しかし、Game&Watchのブームも終わり任天堂は新たなゲーム機を発売。

 今度はそちらに力を入れていきました」

 「それがゲームボーイね」

 「いえ、それはまだちょっと早いです」

 「ファミコンじゃないの?」

 「あ、そうか」

 「はい、1983年にファミリーコンピュータが発売されゲーム市場がTVゲームに移ったことにより、携帯ゲーム機市場は縮小。

 Game&Watchは1985年に新機種を発売以後消えていきます。

 それ以降1989年にゲームボーイが発売されるまで携帯ゲーム機市場は沈黙することとなりました

 「ふーん・・・その間なんにも出てこなかったんだ」

 「一応、世界初?のカートリッチ式携帯ゲーム機でゲームポケコンというのが発売されてますが・・・」

 「なにそれ」

 「聞いたこと無いわね」

 「1985年エポック社から発売されて伝説のゲーム機ですね。クソも売れませんでしたが」

 「なんであんたがそんなこと知ってるのよ」

 「このくらいは乙女のたしなみですよ」

 「む・・・そうなのか」

 「信じるなって・・・」

 

 

 「狙いはよかったんですが、ポケコンと言う割にはあまりにもでかすぎる本体」

 

 

 「右側は初代ゲームボーイですね」

 「縦は同じくらいだけど横幅が凄いわね」

 「ソフトも5種類しか発売されまず人知れず消えていきました・・・」

 「それはダメダメね」

 「そんなポケコンが発売されてから4年後の1989年。

 ゲームウォッチのノウハウを生かした携帯ゲーム機の本命。

 この後長い間愛されることとなる名機ゲームボーイが発売されました」

 

 

 「ファミコンと同じ8ビット、カートリッチを交換して遊ぶことができ、12500円。

 同時発売は『スーパーマリオランド』など4種類、そして『テトリス』が発売になります」

 

 

 「宗介が得意だって言ってたテトリスね」

 「うむ」

 「テトリスはゲームボーイ成功にかかせないと考えた任天堂が利権を獲得しようと動きました」

 「それでなんか揉めてたわね」

 「テトリス事件ですね。

 テトリスは元々ソ連の科学者が教育用ソフトとして開発したものでした。

 これの版権をイギリスのミラー社が買い取りPC版テトリスを発売。

 その後アタリゲームズの子会社テンゲンが獲得。

 これをセガがライセンスを会得しメガドライブ用のソフトを開発していました」

 「あれ?アタリゲームズって?」

 「はい、アタリショックのアタリですね」

 「潰れたんじゃないの?」

 「あ、あの・・・アタリショックはゲーム市場の縮小であってアタリが潰れたわけではありませんよ」

 「ああ、そうだったのね」

 「ちなみにアタリゲームズの子会社テンゲンの名前はアタリと同じく囲碁用語天元からきてるのは有名な話ですね」

 「ほほーそうなのか」

  (有名なの?)

 (普通知らないと思うわ)

 「なんとかゲームボーイでテトリスを発売したかった任天堂は、版権もとのソ連外国貿易協会(ELORG)に直接”携帯型ゲーム機向け商品化権”を拾得しようと持ちかけます。

 ところが思いもよらぬ事態が待っていたのです」

 「テトリスの起源が韓国だったことに!!

 「なんと!

 「んなわけないでしょ」

 「なぜバレました?」

 「バレバレでしょ」

 「バレバレでしょでしょ〜ホントが嘘に〜♪」

 「実はイギリスのミラー社が持っていたのは”パソコンゲーム用の版権”でテンゲン、そしてセガが拾得した版権には”携帯用ゲーム”そして”家庭用ゲーム”の版権は入っていなかったことが発覚。

 任天堂はこれ幸いと両方の版権を買いました。その金額は数千万ドルといわれてます」

 「日本円だと数億円ね」

 「テトリスがゲームボーイ普及に一役かったことを考えたら数億は安かったのではないでしょうか?

 テンゲンは訴えましたが、任天堂の言い分が通りテンゲン側は敗訴することになりました。

 この煽りを食ったのはセガでした。

 すでに生産が終わっていたメガドライブ用のテトリスの販売を断念することとなります」

 「(´・ω・`) セガカワイソス

 「セガはホント運がないわね」

 「このテトリスは対戦ケーブルと一緒に発売。

 その明快なルールは老若男女問わず楽しむことができゲームボーイヒットの立て役者となりました。

 とはいえゲームボーイにライバルがいなかったわけではありません

 ちょうどゲームボーイが発売された1989年にアタリ社からLYNXが発売されました」

 

 

 「リンクス?」

 「山猫か?」

 「聞いたこと無いわね」

 「LYNXと言ってもOSとかブラウザではないので念のため」

 「そりゃわかると思うわよ」

 「LYNXはゲームボーイを上回る16ビット。

 回転拡大縮小機能のうえ擬似3D表示も可能。

 最大8台までの通信機能。

 さらにカラー液晶と当時としては驚異の高スペックを持って29800円でした」

 「そういえば、このころのゲームボーイはまだ白黒液晶だったわね」

 「しかしLYNXは全く売れませんでした。特に日本では惨敗です。

 ゲームボーイの3倍はある本体、単三電池6本で稼働しますがわずか2時間程度で電池切れを起こしてしまう始末・・・」

 「もう携帯ゲームじゃないわね」

 「単三電池4本で約35時間稼働するゲームボーイと比べるとあまりにも差がありすぎますね」

 「そりゃ売れないわ」

 「結局ゲームボーイが完勝。

 これを見て翌年セガとNECが携帯ゲーム市場に参加することになります」

 

 

 「ちょうどスーパーファミコンが発売された年ですので第2次TVゲーム機大戦の頃ですね。

 セガからゲームギア、NECからPCエンジンGTが発売。

 ともにカラー液晶を採用しオプションでTVチューナーを買うと携帯テレビとして使えました。

 価格はゲームギアが19,800円。PCエンジンGTは44,800円となってましたが・・・」

 「PCエンジンGT高いわね」

 「PCエンジンGTはHuCARDタイトルがそのまま遊べたんです」

 「HuCARDってPCエンジン用のソフトよね?それが使えたんだ」

 「はい。携帯用PCエンジン。それがPCエンジンGTでしたがさすがに44800円は高すぎでしたね」

 「それならPCエンジン買うわよね」

 「対してゲームギアは専用ソフト。能力的にはセガマーク3程度でしたが両者を比較した場合、ゲームギアの方が圧倒的に売れました」

 「圧倒的ではないか我が軍は

 「っと言ってもゲームボーイには惨敗だったんでしょ」

 「そうですね。両陣営ともLYNXと同じ問題を抱えていたのです」

 「稼働時間と大きさか」

 「ともにカラー液晶を採用したため単三電池6本で3〜4時間程度。

 大きさもゲームボーイよりも二回りは大きい仕様になってしまいました」

 「そりゃだめっぽ」

 「その後PCエンジンGTはPCエンジンがCD−ROMソフトに力を入れたせいもあってHuCARDの縮小とともに消滅しました」

 「互換を持たせるとそういう失敗もあるわよね」

 「NECはCD−ROMも使えるPCエンジンLTというのも発売しますが・・・」

 「価格は99,800円

 「たけーーーー

 「おそらく最も高い家庭用ゲーム機ではないでしょうか?

 その代わりTVチューナーも内蔵。4インチの液晶画面という高スペックでした。

 まあ携帯用とは名ばかりでアダプタを繋げなければ遊べませんでしたが・・・」

 「よっぽどのお金持ちじゃなきゃ買えないわね」

 「一方ゲームギアはゲームボーイほど普及はしませんでしたがソニックぷよぷよなどヒット作の移植が成功。

 他にカラー液晶の携帯ゲーム機がなかったこともあり普及台数の割には長期間といえる1996年末までソフトの配給が続きました」

 「ゲームギア発売が1990年?ということは6年も?普及して無いという割にはすごいわね」

 「セガの意地でしょうか?

 その後ゲームギアはキッズギアと名称を変えてドラえもん、怪盗セイント・テールなどキャラゲーで低年齢層を狙った戦略を取りますが結局だめでしたね」

 「やっぱりソフトが無かったから?」

 「それもあるでしょうが、携帯ゲーム市場自体が冬の時代に入っていったのです」

 「冬の時代ねぇ」

 「結果を見ればゲームボーイの一人勝ちでしたが、単価が低いゲームボーイソフトでは収入源として見込めず移植やキャラクターものなど安易な企画が氾濫することになりました」

 「安すぎても駄目なものなのね・・・」

 「難しいところですね。結局ゲームボーイの新しい機種は発売されず、1994年にゲームボーイと同スペックで本体に色を付けたカラーバリエーションのゲームボーイブロスを発売」

 「ゲームボーイカラー・・・じゃないのね」

 「はい。本体のカラーバリエーションです

 その他ではスーパーファミコンでゲームボーイが出来るスーパーゲームボーイを発売」

 

 

 「スーパーファミコンでゲームボーイって意味あるの?」

 「TVでGBソフトが出来ます」

 「それは・・・携帯ゲームの意味があるのか?」

 「TVでGBのソフトをやりたいと思った人は多かったんですよ。

 意外と需要がありました。

 しかしながらゲームボーイブロスもスーパーゲームボーイも市場の活性化するまでには繋がりませんでした。

 1994年からはプレステとサターンが激しい争いをした第3次TVゲーム機大戦の余波を受け1996年には消える寸前まで行きました。

 しかし、ここで復活ののろしが上がります」

 「それがポケットモンスターね」

 

 ポケットモンスター 赤

 

 「はい、その2で少しお話ししましたが1996年2月27日発売ポケットモンスターの登場により息を吹き返すこととなります」

 

 

 「ご覧のように全盛期には年間100タイトルを超えるソフトが発売されていますが1996年38タイトル・・・

しかしその後タイトル数が増えて復活して行く経緯がわかるかと思います」

 「ニンテンドウ64が発売された年・・・ってこのくらいじゃなかった?」

 「ポケットモンスター発売と同じ年の6月ですね。

 携帯ゲームでは7月に一回り小さいゲームボーイポケットを3800円にて発売します」

 

 

 「3800円は安いわよね」

 「ポケットモンスターもゲームボーイポケットも任天堂はあまり期待していなかったようですね。

 力を入れていたのは期待の新戦力ニンテンドウ64でCMもがんがん入れてました」

 「まあ当然と言えば当然よね」

 「TVゲームでは高スペック合戦が繰り広げられていたのに、それとは対照的な2世代前のスペックしか持ち合わせていないゲームボーイからヒット作が登場することとなったわけです」

 「皮肉なものね」

 「1996年にはバンダイから”たまごっち”が発売され、翌年社会現象とも言えるほどの大ヒットとなりました。

 1996年〜1997年は携帯ゲーム復活の年となったのです」

 「む・・・たまごっち?」

 「たまご型の携帯型ミニゲームよ。たまごっちというキャラクターを世話をするゲームね。

 いろんなバージョンが出ているわよね」

 

 

 「そんなん面白いの?」

 「一定期間育てると別のキャラクターに変わるのです。

 電子ペットというのでしょうか?

 安室奈美恵さんがテレビの音楽番組で紹介したり

 『踊る大捜査線』でいかりや長介扮する和久さんが持っていたりとメディアに露出させる作戦が当たります。

 さらにマスコミの煽りもあって爆発的な大ヒットとなります。

 この大ヒットでセガバンダイの合併話がお流れになりました」

 「へーセガとバンダイが合併するって話があったんだ」

 「ああ、そんな話しもあったわね」

 「けっこう大きなニュースで報道されましたのでご存じの方も多いのではないでしょうか?

 両社とも業績悪化に苦しんでいたのです。

 そこでセガはバンダイの持ってるキャラクターの権利。

 バンダイはセガの持っているソフト開発のノウハウ。

 両社の思惑が一致し一度は合意しかけましたが結局この話は流れました」

 「今思うとこの頃からすでに開発費の高騰があったのかしらね」

 「たしかにこの頃からですね。ゲーム会社の合併の話が出始めたのは・・・

 体力のある会社でなければゲーム開発は出来なくなっていったのです」

 「スクウェア・エニックスは有名よね」

 「RPG2大メーカーのスクウェアとエニックスが合併したのは驚きましたね。

 他にもセガはサミーと合併したりコナミがハドソンを傘下に入れたりと大型の合併が続きます。

 バンダイもこの後ナムコと経営統合することになりました」

 「あれ?たまごっちで大もうけしたんじゃないの?」

 「たまごっちはこの後ブームが一気に収束。

 作りすぎたたまごっちは不良在庫となり60億近い損失を出すことになります」

 「だめじゃん」

 「マスコミが煽りすぎたんですよ。

 その後たまごっちは消えていきましたが2003年頃に高校生の間でたまごっちが密かなブームになります。

 バンダイは前回の反省を踏まえてメディアの露出を押さえた作戦に変更。

 通信機能が付いた『かえってきたたまごっちプラス』を発売し現在に至るまで新製品が出続けているところを見るとブームではなくしっかりした人気を得ることに成功したようです」

 「まったく・・・マスコミはろくなことしないわね」

 「ネタになればよかった反省はない!!

 「たまごっちのブームでこの手の電子ゲーム機は次々発売されました。

 テトリスが遊べる『テトリン55』。

 万歩計の機能と一緒になった『てくてくエンジェル』などが有名ですね

 エニックスからもドラクエの人気モンスタースライムをモチーフにした『あるくんです』が発売されてます」

 

 

 「こりゃまたいろいろ出てるわね」

 「最近になっててくてくエンジェルがDSで復活しましたし、たまごっちも携帯ゲームで出てますね」

 「また電子ゲームブームが来るときがあるかしらね」

 「さて電子ゲームがブームになっている裏でポケットモンスターも話題になっていました。

 しかし任天堂も当初このソフトが売れるとは思っていなかったようですね。初回出荷は23万本ほどだそうです」

 「少ないの?」

 「23万本だと小さなお店には1本入荷するかどうか?といった出荷数です。

 その後1000万本のヒットを記録するタイトルとしてはかなり少ないのではないでしょうか?」

 「そう見るとたしかに少ないわね」

 「この頃ゲーム市場にはRPGが溢れかえっていました。

 1995年の年末にも『ドラゴンクエスト6』『風来のシレン』『テイルズオブファンタジア』が発売されています。

 売れなかったタイトルを含めるとそれこそたくさんのタイトルが発売されました。

 ポケットモンスターもそんなRPGの一本に終わるかに見えましたが口コミでおもしろさが伝わり徐々にヒットすることになります」

 「なにがそんなによかったのかしらね」

 「ゲームボーイが持っていた通信機能が大きな役割を果たしたと言われてますね。

 ポケットモンスターは当初、赤と緑の2バージョン発売されますが・・・」

 「ああ、そういえばポケモンって2種類発売されてたわよね?あれって何が違うの?」

 「ストーリーは同じなんですが出てくるモンスターが違います。

 赤で出やすいモンスターも緑では出にくい・・ということですね」

 「それだけ?分けて出す意味あるの?」

 「ポケットモンスターはRPGですがただストーリーをクリアしていくだけのゲームではないのですよ。

 むしろいろんなモンスターを集めるという意味の方が強いゲームなのです。

 だからモンスターの出現率の違いは大きな意味がありました」

 「だから通信機能なのね」

 「はい。友達とモンスターをやりとりしたんです。

 ゲーム中一種類しか手に入らないポケモン

 通信交換でしか手に入らないポケモン

 イベントでしか手に入らないポケモンなどなど

 全種類集めるとなるとかなりの努力が必要でした」

 「2種類買う人とかいそうね」

 「大人はみんな2種類買ったようですね。

 この2バージョンで発売する手法は当初あこぎな商売と言われました。

 しかしポケモンのヒットで同じコンセプトの商品が発売されることになります」

 

 

 「ゲームボーイの躍進はこの通信機能にあると言われていますが、この通信機能もゲームボーイ開発段階では付けるか付けまいか悩んでいたそうです。

 結局削ってもたいしたコストの削減にならず、何か面白いことが出来そうだから付けた・・・程度のものだったらしいのですが・・・」

 「付けてなかったらここまで売れてたかしらね」

 「どうなっていたかわかりませんね。

 このポケモンの人気をさらに煽ったのがアニメ化でした」

 「メディアミックスってやつね」

 「メディアミックス?新型兵器の名前にそん・・・」

 「ゲームをアニメ化したりマンガ化したりすることよ」

 「その逆もあるわよね。アニメやマンガをゲーム化するとか」

 「他のメディアと組み合わせることで相乗的に売り上げを上げようとする広告戦略です。

 ポケットモンスターはその成功例と言われてます。

 アニメ、マンガ、小説、グッツ・・・色々なメディアに展開し成功をしました」

 

 

 「ポケットモンスターは1997年4月1日テレビ東京系列にてアニメ化がスタート。

 ピカチュウの人気とともに爆発的なヒットとなります」

 

 

 「この年のクリスマス商戦には1年半前のソフトと二世代前のスペックのハードがバカバカ売れるという奇妙な現象が起こりました。

 TVゲーム機大戦ではROMの高騰とライセンス契約の規約によるソフトの価格上昇に苦戦していた任天堂でしたが、元々価格が低かったGBソフトではこの価格の上昇もほとんど影響を与えませんでした」

 「GBソフトっていくらくらいだったの?」

 「発売当初は3000円〜4000円ほどでした。この頃はソフトの価格が4000円〜5000円くらいですね」

 「PSソフトと同じくらいかしらね」

 「この頃携帯ゲーム市場にはライバルになるゲーム機がなく任天堂の天下でした。

 しかしながらTVゲームの次世代機の勢いは強くゲーム市場全体から見れば携帯ゲームの割合は1割から2割程度。

 発売するゲームソフトのほとんどがTV用ゲーム機でした。

 そこで任天堂はポケモン戦略に出ます」

 「ポケモン戦略って・・・」

 「キャラクター戦略とでも言うんでしょうか?

 ポケモンを全面に押し出したソフトを開発。

 ゲーム機本体にもポケモンのキャラクターを付けた限定版を出して購買意欲を高めようとしました」

 

 

 「これまたいっぱい出てるわね」

 「この戦略はある程度成功したのですが、その影響でニンテンドウ64の購入層が低年齢化。

 他の発売ソフトも子供向けのソフトが多くなってしまったのはマイナスでしたね。

 この人気を維持したい任天堂はポケットモンスターの続編を制作。

 1998年春に発売・・・と言ってましたが延期延期を重ねます」

 「よくユーザーがついてきたわね・・・」

 「ユーザーを離さないためにも任天堂はポケットモンスター ピカチュウバージョンを発売。

 さらにコロコロコミックの応募者やローソンの予約限定で販売発売していたポケットモンスター青を一般販売することで息を伸ばします」

 「ん?ストーリーは同じ?」

 「はい・・・」

 「あこぎな商売と言われるワケよね」

 「いったい何種類でてるの?」

 「4種類ですね。どれもストーリーはほとんど変わりません」

 

 

 「どれもこれも売れたのが凄いですね。

 任天堂はこの調子の良さに乗じていよいよ液晶がカラーになったゲームボーイ。

 ゲームボーイカラーを発売します」

 

 

 「1998年10月21日発売。価格は6800円。

 上位互換も実現してゲームボーイのソフトがそのまま遊べました」

 「ちなみにドリームキャストの発売が1998年11月27日発売です」

 「第4次TVゲーム大戦が始まるかどうかというところね」

 「カラーで6800円は安くない?」

 「かなり頑張ったみたいですね。

 おかげで携帯ゲーム市場は一気に活性化します」

 

 

 「ゲームボーイが発売されてから10年も立ってようやくカラー化されたのね」

 「カラー化は難しかったようですね。

 昔はカラー液晶が高く、安い液晶だと画面がまともに見られないレベルだったこと。

 カラーだと稼働時間が短かったことなどさまざまな問題をクリアして初めて発売に漕ぎ着けることに成功したそうです。

 おかげでTFT液晶ディスプレイ。単3電池2本で20時間も稼働するという高いレベルの物でした」

 「えっと・・・ゲームギアが単三電池6本で3〜4時間だっけ?」

 「初代ゲームボーイがアルカリの単3電池4本で35時間ですからその優秀さがわかると思います」

 「TFT液晶って?」

 「液晶によって駆動形式が違うのです。

 TFT液晶は現在の液晶形式の中でもっとも普及している物です。

 この液晶形式は以前の物に比べて遙かに綺麗な液晶でした。

 この頃一気に普及したノートパソコンや携帯電話、パチンコのデジタル画面などに使われ

 安価で高性能な液晶が誕生したことからゲームボーイカラーが生まれることになったのです」

 「パチンコ?スリングショットのことか?」

 「朝鮮玉入れのことでしょ?」

 「朝鮮玉入れって・・・」

 「いいですか?パチンコ業界には韓国系の日本人が多くいます。

 そしてゲームボーイカラーにはパチンコのデジタル画面に使われた技術が使われています。

 よって・・・

 「ゲームボーイカラーの起源は韓国だったのです!!

 「なるほど・・・」

 「納得するな!!

 「冗談はさておき・・・

 ポケットモンスターとゲームボーイカラーの登場で市場に活気が戻った携帯ゲーム市場でしたが、それを狙って新たなゲーム機が登場することとなります」

 「ここから第2次携帯ゲーム機大戦が勃発するのです」

 「はい。というところで今回は終了です」

 「あいかわらず長いわね・・・」

 「うむ・・・」

 「それでは来週も見てくださいね!んがぐぐ・・・

 「サザエさん?」

 

次があったら→

 


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